どうも、J也です。

ゲームデーも終わり、そろそろ周囲のメタも固まってきたところでしょうか。

最近では赤白ミッドレンジが強いだとか、緑信心が赤青タッチしてコンボ決めたりとか、色々なデッキがどんどん台頭してきてますね。これだけアーキタイプが沢山あれば、ネタデッキがそこに混じっても違和感が無いかもしれません。いや、そんな訳無いか。

さて、それでは今回のデッキ紹介に入りましょう。

今回スポットライトを当てるのはこちら!精神振りですjp_ahsi99l5sa

中略のようなXカウンターに、赤定番のX火力を足しただけと言うと実に分かりやすいカード。

ですが、実際に使うと絶妙に難しい。火力部分を重視して思いっきりマナをつぎ込むと、全マナタップの隙に別のカードを使われてしまう。でも他のカウンターを構えながらだと火力が落ちる。相手の状況や自分の手札を良く考えながら動かないといけないのが大変です。

ちなみに、カウンター部分のマナを払われても火力部分のダメージは通るのは重要なポイントだと思います。精神振り自体をカウンターされなければ、最後の一押しにぴったり。

しかし、この精神振り、最後の一押しには使えたとしても流石にこれ一枚で20点は削れません。

そこで白羽の矢が立ったのがこのカード。

跳ね返す掌jp_gidomt1jmr

相手の攻撃をそのままそっくり跳ね返す、ジェスカイ感あふれる必殺技です。ジェスカイトークンのような横に並ぶ相手にはそれほど効きませんが、サイなんかのパワーが高いクリーチャーに対しては悪くない。対象にとってないので、呪禁やプロテクションに対しても強い。青白英雄的に対してはこれ数枚もってるだけで勝ちまであります。

ということで、今回のメインはこの二枚。デッキのコンセプトは、相手が何かしてきたらダメージを与える、といった感じでしょうか。

といった感じで作ったのがこちら。


ジェスカイコントロール

土地 26

神秘の僧院 4

天啓の神殿 4

啓蒙の神殿 1

凱旋の神殿 2

シヴの浅瀬 3

戦場の火事場 1

溢れかえる岸辺 2

平地 2

島 4

山 3

クリーチャー 1

嵐の神、ケラノス 1

スペル 32

精神振り 4

跳ね返す掌 3

対立の終結 3

神々の憤怒 2

無効化 2

解消 2

蒸気占い 2

時を越えた探索 3

現実変容 1

マグマの噴流 3

稲妻の一撃 4

払拭の光 2

太陽の勇者、エルズペス 2


うし、こんな感じで解説です。

t5wxIzWhX2_JP ダメージソースは精神振りと跳ね返す掌、火力に加えてケラノスエルズペスを用意しました。どちらもクリーチャー除去として使える丸さと、対処されなければそのままゲームを終わらせる強さがあります。また、どちらも対処方法が違うというのが良いですね。英雄の破滅やクリーチャーによる攻撃で倒すエルズペスにエンチャント追放でしか対処できないケラノス。打ち消そうにもケラノスはクリーチャーで否認されないのが良いですね。また、個人的にはパーフォロスの槌ヘリオッドのような、ブロッカー兼アタッカーを大量に生み出すカードも好きなのですが、枠がなかったのでより丸い二種類を選びました。まあ、掌抜いたら全然入れれるんですけど。

カウンターは精神振り合わせて全8枚。awDDPTqBGK_JP 軽さと汎用性で軽蔑的な一撃なんかも考えましたが、ライオンやラクシャーサの死与えみたいな軽量でかつ除去しにくいカードへの対策として無効化にしました。精神振りは重いカードには効いても軽いカードにはカウンターしきれないことも多いので、対策範囲が被っている軽蔑的な一撃は諦めるしかないかな、という感じです。

ドローソースは蒸気占い2と時を越えた探索3。蒸気占いで墓地を肥やしつつ探索でサーチという流れは非常に綺麗です。フィニッシャーが少ないので確実性の低い蒸気占いは少々不安が残りますが、1マナ重いジェイスの創意やそんなに強さを感じない運命編みよりは良いかなという判断です。

全体除去は5枚。jp_mjpwadzslx エルズペスも合わせれば7枚。跳ね返す掌は相手クリーチャーの数が少ない方が効果的ということを考えて気持ち多めにとってあります。ウィニーやビート相手にはサイドから神々の憤怒を追加することもあると考えれば、何が何でも全体除去させろ、といった意気込みを感じるデッキになってます。あと、どうでも良いことなんですけどこの対立の終結ってストーリー的にはどうなんでしょうね。覇王譚の世界の各氏族の対立がどうにもならないからサルカンが過去に行ってるわけだし、覇王譚の時点ではまだ終結してないと思うんですよね。まあカードの性能には一切関係ないですが。

単体除去は難しかったのですが色々試行錯誤した結果の謎構成となっております。 jp_7vh7q93zsv稲妻の一撃マグマの噴流は赤の基本除去なのでこのくらいは入れておこう、といった感じですね。最悪本体にも撃てて非常に使い勝手が良い。ちなみに稲妻の一撃の方が多いのはライオンとあと一応カマキリ対策です。扇動者対策しかしないのであればマグマの噴流の方が占術ある分強いのですが、ライオンはちょっと除去が間に合わないだけで負けが見える危険カードですからね。危険な櫃を入れていないならなおさらケアするべきです。

払拭の光はエンチャントなのが弱いけど非常に丸いのが良い感じ。タフネス4を超えると全体除去しか対処法が無いこのデッキでは、このカードの使い方が勝敗に直結しそうです。それとほぼ同じ理由で入れたのが現実変容。除去できる範囲が広い上にインスタントなのが素晴らしいのですが、相手の場に2/2が残るのがちょっと厳しいので1枚に抑えてあります。青赤2色のコントロールだったらもっと増やさないとデカブツ対処できないで負けるのですが、白があるので今回はお試し枠といった感じですね。

最後に土地。赤青中心にタップイン土地が11枚と、流石に3色だけあって厳しい感じです。占術土地が強いのでもうちょっと入れたかったのですが、序盤のもたつきはこのデッキでは致命的。諦めてダメランにしました。また、個人的にあまり好きではないのでフェッチランドは2枚に抑えてあります。せっかく占術を12枚も入れてあるのに、フェッチを使うと不要牌がまた山札の上に来るというのが嫌というのが最大の理由ですね。探査の役に立つのが便利だというのは分かるのですが、これだけフィニッシャーの少ないデッキでは占術に頼る必要性が大きいです。


ということで解説終了。どっからどう見てもキーパーツが足を引っ張ってますが、精神振りの方はまだ使えてるからどうか許してください。本来サイドにあるべきカードを引っ張り出したのが全ての原因です。

とまあ、今回はこんな感じで。それでは、J也でした。