ハルシオンのMTGブログ

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タグ:神の怒り

クロニクルと順序が前後してしまったが、今回から基本セット第4版について話すことにしよう。私が買った最初の基本セットで、また最初に日本語版が発売されたセットでもある。基本セットでありながら黒枠として発売されたので、黒枠病に冒されていたいた友人はこの日本語版第4版を買い漁っていたよ。症状が重い時には、「白枠の"神の怒り"では再生を許してしまう」とか、「枠の黒い”アーマゲドン”でないと自分の土地しか壊れない」とかうわ言を言っていた。彼はその後、南米のとある国で秘密裏にベータを印刷している工場があるとのデマを信じ込み、渡航し行方不明となった。

今回は初めて基本セットについて触れるということで、第4版以降も基本セットに収録された様々なカードたちも取り上げていこうと思う。そのため紹介するカードがかなり多くなってしまってね。だから今回から4回に分けて話を進めていこうと思うんだ。ちょっと長くなるが、よろしく頼むよ。


リバイズド(第3版)との違い

Regtowthさて、第4版リバイズドとの一番の相違点はデュアルランドが抜けたことだろう。その他にも"Braingeyser""Demonic Tutor""Regtowth"といった当時の制限カードがいくつか再録を逃しているね。制限カード以外の強力カードでは"Serendib Efreet"第9版で再録された"密林の猿人/Kird Ape"が有名だ。一方で新規に加わったカードとしては、"土地税""ボール・ライトニング""森の知恵"などが有名だ。今見返すとリバイズドより全体的に落ち着いたセットとなっている印象だ。


第4版で最も優遇された白

土地税“土地税/Land Tax”

(白)
エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしている場合、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを最大3枚まで探し、それらを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。


膨大なアドバンテージをもたらす"土地税"は、白い"Ancestral Recall"とまで言われた強烈な能力を持つエンチャントだ。一度起動するだけで手札が3枚も増える。しかも、エンチャントなので繰り返し使える。持ってきた土地を戦場に出すかは自分の任意なので、一度起動し始めたら毎ターン手札が3枚増え続けるというとんでもないカードが、たった1マナで出せたんだ。ライブラリー圧縮効果も期待できる。多色化しても土地事故を大きく予防できるし、"ハルマゲドン"のようなカードと相性がいい。強すぎたため、私がマジックを初めて間もなく1枚制限カードになってしまった。


天秤“天秤/Balance”

(1)(白)
ソーサリー

各プレイヤーは、コントロールする土地の数が最も少ないプレイヤーがコントロールする土地の数に等しい数だけ、自分がコントロールする土地を選ぶ。その後、残りを生け贄に捧げる。同じ方法で、各プレイヤーはカードを捨て、クリーチャーを生け贄に捧げる。


ゲームをひっくり返すという言葉がぴったりな"天秤"は、たった2マナで土地、クリーチャー、手札を全て吹き飛ばせる性能を持っている。状況に合わせて使い分けられるのがとても強かった。"土地税"を出し、"Zuran Orb"で土地をライフに変えてから"天秤"をキャストするのが定番だった。1枚制限カードを3枚も使う贅沢なコンボだ。今のルールだと土地を生贄に捧げてから打ち消されるおそれがあるが、当時のルールではそれができなくてね。打消しはインスタントとは別の処理だったから、通ったのを確認してから"Zuran Orb"を起動できたんだ。


神の怒り“神の怒り/Wrath of God”

(2)(白)(白)
ソーサリー

すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。




白の特徴を表すカードとして挙げるべきは"神の怒り"だろう。レアリティの判別が付かなかった当時の私でも、はっきりと「これはレアだね」と確信できるくらい、分かりやすい強力カードだった。1対多の交換がゲームを有利に進める上で重要であり、単に強いクリーチャーを並べるだけのゲームではないと認識させてくれた素晴らしいカードだった。おっと、手札破壊や打消しの重要性も同時に教えてくれたね。とにかく初心者脱却の足掛かりとなった思い出深いカードだったよ。青白コントロールでは4枚投入が当たり前だったね。


白ウィニー隆盛!

ハルマゲドン“ハルマゲドン/Armageddon”

(3)(白)
ソーサリー

すべての土地を破壊する。




"神の怒り"と対をなすように君臨したのが土地破壊の"ハルマゲドン"だ。様々なデッキを「"ハルマゲドン"があるから」という理由で存在させなかった、環境基準カードの代表選手だ。主な用途は単なるマナ拘束というよりは、自分の有利な状況を固定化し逆転を許さないようにすることだった。白ウィニーデッキは"神の怒り"を撃たれる前に"ハルマゲドン"を撃てば勝ち、ということも多かった。別の面では相対的に土地以外のマナ供給源の価値を押し上げたカードであるともいえる。必要以上に土地を戦場に出さないようにするプレイングを教えてくれたカードでもあるね。


十字軍“十字軍/Crusade”

(白)(白)
エンチャント

白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。




当時の白ウィニーを支えたもう1枚が"十字軍"だね。昔のカードらしく相手の白クリーチャーも強化するので、ミラーマッチではおよそウィニーとは思えないようなサイズのクリーチャー同士がにらみ合う、なんて光景が見られたよ。一方、ブロック宣言後に破壊されると戦線が崩壊するという全体強化エンチャントらしい弱点もあり、相手の手札を予想しながらデュエルする大切さを教えてくれたカードなんだよ。


サバンナライオン“サバンナ・ライオン/Savannah Lion”

(白)
クリーチャー 猫

2/1




"十字軍"と共に活躍し、躍動感あふれるイラストで人気だったのが"サバンナ・ライオン"だ。白1マナで2/1バニラという、コストパフォーマンスに優れたこいつは、当時の私にはなぜこれがレアカードなのか理解に苦しんだものだ。何の特殊能力も持たないこのクリーチャーの優秀さを知るためには、いくつかのマジックの基本理論とカードプールの知識が必要だったからね。こいつのフレーバー・テキストにはなぜか「伝統的にジャングルの王者とされる・・・」と書かれていて、サバンナなのにジャングルの王でいいのか?と不思議に思ったものだよ。


アンコモンも白が強かった

白騎士“白騎士/White Knight”

(白)(白)
クリーチャー 人間 騎士

先制攻撃
プロテクション(黒)

2/2


そんなジャングルの王と一緒に白ウィニーを支えた"白騎士"は、プロテクションのルールを教えてくれた先生だ。マジックを始めた当時、英語の説明書のどこにプロテクションの説明があるのか探すことさえ大変だったものさ。黒いデッキに強いのはもちろん、メインデッキで"ボール・ライトニング"を止める手段としても活躍したよ。"臨機応変"によるプロテクション書き換え対象としても優秀だった。



剣を鋤に"剣を鋤に/Swords to Plowshares"

(白)
インスタント

クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは、そのパワーに等しい点数のライフを得る。



"剣を鋤に"は単体除去として歴代最強のカードだろう。夢の1マナ確定除去は、クリーチャー除去の得意な黒ではなく白だったんだ。相手がクリーチャーレスデッキであっても、自分がクリーチャーを使っていれば緊急のライフ獲得手段になる。また、破壊不能クリーチャーや墓地利用系デッキに対しても強い。たった1マナのインスタントでここまでの性能は破格過ぎるね。その強さゆえに第4版を最後に再録されていない。しかし"稲妻""惑乱の死霊"が再録されたということもあり、もしかしたら再びスタンダード使える日が来るのかもしれないね。


セラの天使"セラの天使/Serra Angel"

(3)(白)(白)
クリーチャー 天使

飛行
警戒

4/4


"セラの天使"は当時のエース級クリーチャーだ。今の水準で見ると少し物足りない性能だが、"アーナム・ジン"と同様に"ハルマゲドン"と一緒に使われることがあり、こちらはセラマゲドンと呼ばれていたよ。白だけで完結するので、アーニーゲドンよりデッキの自由度が高く、私は青白でセラマゲドンを使っていたね。除去耐性がないので、折角"ハルマゲドン"を打ってもあっさり"剣を鋤に"で除去されることも多かったがね。それでも第4版の環境では高スペックなクリーチャーだったんだ。特に高マナ域のクリーチャーが弱い白にあっては、他に考慮できる比較対象はなかったと言っていい。


防御系カードは白の十八番

赤の防御円"赤の防御円/Circle of Protection:Red"

(1)(白)
エンチャント

(1):このターン、あなたが選んだ赤の発生源1つが次にあなたに与えるすべてのダメージを軽減する。



白と言えば防御の得意な色だ。そんな防御的なカードの代表が各色の"防御円"シリーズだろう。どんなダメージソースでもたった(1)で無力化してしまうという高性能な防御カードだ。しかもコモンだったため、限定構築ではエンドカードになり得る性能だったよ。スタンダードでもよくサイドボードに投入されることになるわけだが、特に"赤の防御円"はエンチャントに手出しできない赤単デッキにとって致命的で、結果赤単色はアーティファクトを使うことが多かったね。


孤島の聖域"孤島の聖域/Island Sanctuary"

(1)(白)
エンチャント

あなたのドロー・ステップの間にあなたがカードを1枚引く場合、代わりにあなたはそのドローを飛ばしてもよい。そうした場合、あなたの次のターンまで、飛行か島渡りを持つクリーチャーしかあなたを攻撃できない。


白の防御カードとしては"孤島の聖域"も紹介しておこう。ドローが止まってしまうという大きなデメリットがあるが、エンチャントに手出しできないデッキだと1枚で完封し得る性能を持っている。前述の"土地税""十字軍""防御円"のように、白はエンチャントが特に強く、結果エンチャント除去のできないデッキを環境に許さなかったという面を持っていたように思えるね。当時活躍したデッキに赤黒や青黒は少なかったと記憶しているよ。


解呪"解呪/Disenchant"

(1)(白)
インスタント

アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。




こうした強力なエンチャントに対抗する手段も、やはり白だった。"解呪"は当時の重要な除去で、というのも当時はサイドボードまで含めるとエンチャントもアーティファクトも一切入っていないデッキというのは稀だったんだ。前述のエンチャントのほかにも、アーティファクトでは"Zuran Orb""黒の万力""象牙の塔""ネビニラルの円盤"といったトーナメント常連カードが多くのデッキに採用されていて、今より手札に腐ることは少なかったんだ。


白いカードについては以上だ。次回は青黒のカードを紹介する予定だよ。

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このリオン・トリ助と話すのは3度目になるね。最近は私の方が君と話せるのが楽しみになってきたものだ。こんな老いぼれのつまらん話に付き合ってくれて、こちらが感謝しているよ。よし、じゃあ、そうだな。<返礼/Reciprocate>になるか分からんが、今日はちょっと変わったリソースについての話しをしようか。

スペルキャスト機会?

以前の話でアドバンテージを取れるカードは強い、という概念は理解できたかな?1枚で2枚分以上の効果が見込めるようなカードだ。今日はちょっと嗜好を変えてみようか。<破滅の刃/Doom Blade>は使いやすい除去カードだね。君も使ったことがあるだろう。今回はまず、このカードの強さについて考えてみよう。

破滅の刃はじめたての頃、「これ、コモンでいいの?」と思った人も多い

クリーチャー除去は、直接盤面に影響を与えられるという点が素晴らしい。<破滅の刃>で破壊したクリーチャーは、きっとマナコストを支払って戦場に出てきただろう。5マナのクリーチャーを2マナの除去で始末できれば、3マナ分得した、という見方ができる。アタックやブロックの予定を崩せたかもしれない。ここで一つ、新しいリソースの概念をお伝えしよう。

リソースというのは様々な種類があるんだ。手札の枚数、場に出ているクリーチャー、供給できるマナの量、ライフ、墓地…とまあ、色々なリソースの中で、戦場に出ているカードというのは、"スペルキャスト機会リソース"とでも言おうか…つまるところ、カードを使える状況そのものだね。ちょっと奇妙に感じるかも知れないが、それもリソースなんだ。

5マナ1枚?それとも3マナ+2マナで2枚?

ここでこんな状況を考えてみよう。君は5枚の土地をすでに戦場に出している。手札には3枚のクリーチャーカードがある。それぞれ5マナ、3マナ、2マナのキャスティングコストを持っているとしようか。お互いの戦場には土地以外何もないとして、どうプレイすべきだろう。

まず5マナのクリーチャーをプレイした場合を考える。このクリーチャーが<破滅の刃>で除去された場合、どう評価すべきかな?自分が失ったものは、3つだ。すなわち、1枚の手札、すでに戦場にいるクリーチャー、そしてスペルキャスト機会だ。このリソースは、パーマネントについては戦場に残っている限り付いて回る。クリーチャーが除去されれば、くっついていたスペルキャスト機会も一緒に消えていく。

一方、相手が失ったのは手札だけだ。<破滅の刃>はしっかりとクリーチャーを除去したのだから、スペルキャスト機会はその機能を全うし正しく効果を発揮できたといえるね。これが除去の強さだよ。そして、手札には3マナと2マナのクリーチャーが残っている。

次に、3マナと2マナのクリーチャーをキャストした場合を考えよう。使ったマナは同じく5マナだが、場に出たクリーチャーの数は2体となった。そこにさっきと同じように<破滅の刃>が飛んでくる。3マナのクリーチャーに打たれたとしようか。カードアドバンテージだけで考えれば1対1でさっきと変わらない。

でもスペルキャスト機会は5分の3だけ失われた、と評価しよう。生き残った方は、次のターンから相手のライフを減らせるかもしれない。さっきの5マナクリーチャーを除去された時とちょっと違う。そして手札に残っているのは5マナのクリーチャーだ。

スペルキャスト機会リソースの考え方

スペルキャスト機会リソースは、普通はカードを使わずマナを余らせた場合に失われる。カードアドバンテージほどではないが、意識すべきリソースだ。動けるなら動く。マジックは手札を使って優位性を積み重ねるゲームだ。これを理解すれば、デッキにどのコストのカードをどれくらい入れるのか、マナ・カーブという概念につながっていく。

もう一つの考え方として、何の効果も発揮しなかった場合でも失われたと評価する。アタックもブロックもできそうにないクリーチャーをとりあえず出しておく、なんて場合があるが、このときはスペルキャスト機会リソースが徐々に目減りしている、といえるね。状況が変わると急にスペルキャスト機会リソースが回復したりするのも面白い。

インスタントやソーサリーは、解決されればスペルキャスト機会は全うされる。一方、パーマネントはそうとは限らない。すぐに除去を打たれ、何の影響も与えず墓地に送られることも多い。もちろん、相手に除去を使わせた、という実績は残る。その代わりに、場に残りさえすれば毎ターン相手のライフを奪えるような継続性が宿っている。

ウィニーデッキを作ったのに、2ターン目、3ターン目に何もしなければ、それだけでおそらく負けるだろう。一方、パーミッション系のデッキでは、相手が何かキャストしない限りスペルキャスト機会が発生しない打消し系カードが多く含まれ、この理論とは別の動きをする。

この例だと、5マナでカードを1枚だけ使うより、2マナと3マナのカードを2枚使った方が損失が小さい、逆にいうと利益が大きいという話だったね。もちろん、クリーチャーの能力や状況で色々変わっては来るが、基本的な考え方としては、同じマナではコストの大きな1枚のカードを使うより、コストの小さな2枚のカードを使った方が有利になるというのを知ってほしい。

マス・デストラクション!

しかし、世の中にはこれを打ち破るカードもある。マス・デストラクション(大量破壊)と呼ばれるカードの系統だ。私が最もなじみのあるマス・デストラクションは<神の怒り/Wrath of God>というカードだ。第10版までは皆勤賞だったのだがね。今は似たような<至高の評決/Supreme Verdict>のほうが有名かな。たった1枚のカードで、すべてのクリーチャーを破壊してしまうという凄まじい効果だ。

神の怒り最初は「え、自分のも?」と思ったよね

自分のクリーチャーも破壊されるが、それでもうまく使えば圧倒的に有利な状況を作り出せる。既に戦場に出ているカードに対し、2体1以上のアドバンテージが取れる可能性が高い。この効果はとても分かりやすく、絶大だ。頑張って出した7マナのクリーチャーが3体いようと、問答無用にすべて破壊されてしまう。

さっきの例に話を戻してみよう。戦場にいるクリーチャー2体を<至高の評決>で除去されてしまうと、2枚の手札と、2体のクリーチャーと、2回分のスペルキャスト機会が失われてしまうことになる。しかも、相手が失ったのは手札1枚だけだ。リソースの差は歴然だろう。これがマス・デストラクションの魅力だ。

カウンター・ポスト

私が<神の怒り>を最もよく打っていた頃、私のデッキにはクリーチャーは1枚も入っていなかった。デッキの名は"カウンター・ポスト"といって、という土地から出てくる1/1のトークンだけで殴りきるというデッキだ。青白の2色デッキで、構成カードはパーミッション、ドロー、そして除去だ。とにかく遅いデッキで、状況が有利になるまでは我慢の連続だった。忍耐力を身に付けるにはいいデッキだったね。

土地

Kjeldoran Outpostが戦場に出る場合、代わりに平地を1つ生け贄に捧げる。そうした場合、Kjeldoran Outpostを戦場に出す。そうしなかった場合、それをオーナーの墓地に置く。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
(1)(白),(T):白の1/1の兵士クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

outpostダメージソースはこれだけ。アライアンスのトップレアだ

<神の怒り>を打っても自分には全く被害がないか、あっても手札を消費することなく湧いてきた1/1のトークンだけだ。いつ打っても強いが、できるだけ相手にクリーチャーを出させてから打つと効果的だから、相手にクリーチャーが並ぶまでの間はトークンでブロックだけして期を待つプレイングが常だった。だからプロテクション(白)を持つ<黒騎士/Black Knight>は脅威だった。

黒騎士トークンではブロックできないことを忘れて負けたりもした

逆にマス・デストラクションを相手にする場合の注意としては、必要以上にクリーチャーを並べないことに尽きるね。上手く除去を打たせる、というプレイングも必要だ。相手のデッキに何枚の除去が入っているか、今手札に何枚の除去がありそうか、一流のデュエリストはちょっとした情報から察知して的確なプレイングができるというわけだ。

自分のクリーチャーを巻き添えにしてしまうというデメリットにさえ気を配ってデッキ構築やプレイングを行なえば、カードアドバンテージやスペルキャスト機会に対する優位性を得られる。何より、盤面を直接ひっくり返せるパワーは、使ってみればその爽快感が病み付きになるだろう。レアリティが高いが、君も興味があるなら是非手に入れてみてくれ。

と、いうことだ。つまりだね、今私の手札にマス・デストラクションがあるかもしれないわけで、頼むからもうこれ以上クリーチャーをキャストするのは差し控えるべきだと思わんかね?

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