ハルシオンのMTGブログ

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カテゴリ: リオン・トリ助

まさに嵐を巻き起こした大型セット!!!

よし、では今日は君たちの聞きたがっていたテンペストの話を始めようか。エキスパンションのブロック概念も整い、ウェザーライト号とその乗組員たちのストーリーが本格化していくテンペスト・ブロックだが、その嚆矢たるこのセットは当時かなりのインパクトがあったね。

クリーチャーの水準が全体的に向上し、特にウィニー系デッキが隆盛する環境が整った。単色デッキが増えたが、その中で5色デッキも人気で、デッキの多様性が見られるいい環境だったよ。シャドーバイバックという新しい要素に加え、初めてスリヴァーが登場したセットでもある。そして何より、「手札が少ないと有利」というそれまでの常識を覆した斬新なコンセプトを提供してくれた。

もちろん、青単のような手札を増やして戦うデッキもあり、コントロール系が弱いというわけでもなかった。とにかく、このセットでは紹介したいカードが沢山あり過ぎて、私も困っているんだ。少し長くなるが、最後までお付合い願えるかな?



少ない手札・有利な状況!

Cursed Scroll呪われた巻物/Cursed Scroll
(1)
アーティファクト
(3),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カード名を1つ指定する。あなたの手札からカードを1枚、無作為に公開する。そのカードが指定されたカードであった場合、呪われた巻物はそれに2点のダメージを与える。

テンペストを代表するレアカードであり、「手札が少ないほど有利」な環境の立役者、というか主人公だ。バーンやウィニーなど、速攻系のデッキはほぼ採用していたね。とにかく、環境にタフネス3以上のクリーチャーが数えるほどだったんだ。これはまさに殺戮マシーン、しかも1マナなので青単では対処が難しい点も脅威だった。日本語版には起動コストが2マナになっているという、恐るべきミスプリントがあったのも良く覚えているよ。いやぁ、とにかく、強かった。


Scalding Tongs煮沸ばさみ/Scalding Tongs
(2)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札の枚数が3枚以下である場合、対戦相手1人を対象とする。煮沸ばさみはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。

主に赤単で用いられたアーティファクトで、起動コストの不要な無色のダメージ源として重宝されていたね。テンペスト発売当初は人気のないカードだったが、『スライ』ではメインボードから3~4枚採用されるという大出世を遂げたよ。"呪われた巻物"と共に「手札が少ないほど有利」というコンセプトを見事に演出していた。


Fool's Tome愚か者の秘本/Fool's Tome
(4)
アーティファクト
(2),(T):カードを1枚引く。この能力は、あなたの手札にカードが1枚も無い場合にのみ起動できる。

先に紹介した2枚と比べると採用率は低かったが、こんなカードがスタンダードで見かけるような状況だった、と言えば当時の雰囲気が伝わるだろうか。これも「手札が少ないほど有利」というコンセプトを演出したカードの一枚だろう。バーン系デッキのメインに1枚か、サイドボードに1~2枚程度見かけられることがあったよ。




『スライ』の時代!!!

Mogg Fanaticモグの狂信者/Mogg Fanatic
(赤)
クリーチャー ゴブリン
モグの狂信者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。モグの狂信者はそれに1点のダメージを与える。
1/1

マナ・カーブの1マナ枠は特に物足りない面々だらけだった赤が、ついに手に入れた1枚だ。当時の『スライ』を代表するクリーチャーの一角。軽くて使いやすい能力、ここに極まれりといった印象だね。どんな状況でも腐りにくく、しかもウィニーの多い当時の環境によくマッチしてくれた。私もずいぶん苦しめられたし、助けてもらったよ。同型対決では"ボール・ライトニング"牽制するという大仕事をやってのけてくれたものさ。



Mogg Raiderモグの略奪者/Mogg Raider
(赤)
クリーチャー ゴブリン
ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1

こいつもマナ・カーブの1マナ枠を埋めてくれた重要カードだね。"モグの狂信者"と比べるとやや見劣りするものの、その能力は『スライ』のゴブリン達をより一層輝かせてくれた。次のセットのストロングホールドで登場する"モグの下働き"は2マナ3/3というスペックで、コイツがいるとタフネス4までが射程圏内になる。当時タフネス4を上回るのはごく一部の例外だけだったから、ウィニーにあって圧倒的な制圧力と言ってよかったね。



Jackal Pupジャッカルの仔/Jackal Pup
(赤)
クリーチャー 猟犬
ジャッカルの仔にダメージが与えられるたび、それはあなたにそのダメージに等しい点数のダメージを与える。
2/1

実に赤らしいデメリットを持った1マナクリーチャーがこの"ジャッカルの仔"だ。1マナでありながらパワー2というスペックは、序盤から攻め続けることが容易となり、他の色と比べダメージレースで優位に立ちやすくなった。同型対決では火力の的になってしまうが、それでも"ボール・ライトニング"を通すためには必要な犠牲としての位置付けでサイドアウトすることは少なかったかな。




アタックしなくてもダメージは入るのだ!

Fireslinger投火師/Fireslinger
(1)(赤)
クリーチャー 人間 ウィザード
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投火師はそれに1点のダメージを与え、あなたに1点のダメージを与える。
1/1

ウィニー全盛の時代にあって、コイツの制圧力は目を見張るものがあったね。とにかく、2マナでピンガーというのはそれだけで強力だ。ミラージュの黒と緑のギルドメイジ達はライバルだったが、それでも起動マナを必要としない点は優秀だ。起動型能力でタップをコストに含むクリーチャーとしては、異例の活躍を見せた部類に入るだろうね。


Kindle焚きつけ/Kindle
(1)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。焚きつけはそれにX点のダメージを与える。Xはすべての墓地にある名前が"焚きつけ/Kindle"であるカードの枚数に2を加えた点数である。

大型エキスパンションには必ず存在する、赤い軽量インスタント火力の枠を担ったのがコイツだ。アイスエイジミラージュ"火葬"と比べると、クリーチャーの再生を許してしまう点と、1デュエルで3回以上打たないとメリットを感じられないという問題があった。しかし、それでも2マナ2点というだけで環境にはマッチし、4枚投入が一般的だったよ。特に同型対戦では、いかにして相手に先に打たせるかという知能戦が繰り広げられたものさ。


Jinxed Idol凶運の彫像/Jinxed Idol
(2)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、凶運の彫像はあなたに2点のダメージを与える。
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは凶運の彫像のコントロールを得る。

これも『スライ』でよく見られたカードだね。軽量でかつ、無色な上に永続的なダメージ源だ。デメリットは軽くないが、息切れしがちだった『スライ』では最後の一押しとして活躍できたし、相手がクリーチャーレスであればまさにフィニッシャーと呼べるポジションの性能だ。



白ウィニーのアベック・シャドー

Soltari Priestサルタリーの僧侶/Soltari Priest
(白)(白)
クリーチャー サルタリー クレリック
プロテクション(赤)
シャドー
2/1

コイツは白らしい強力なウィニークリーチャーであり、いくつもの赤系デッキを屠ってきた歴戦の勇者だ。白ウィニーではほぼ4枚投入され続け、シャドークリーチャーらしく常にアタックし続けていたね。"呪われた巻物""シャドーの迷路"という対策カードが存在することで、やっと彼もまた存在を許されたといっていいかもしれないね。



Soltari Monkサルタリーの修道士/Soltari Monk
(白)(白)
クリーチャー サルタリー モンク クレリック
プロテクション(黒)
シャドー
2/1

"サルタリーの僧侶"と比較すると一歩劣るものの、こちらも白ウィニーの必須パーツとして大いに活躍し続けたクリーチャーだ。特に黒には"ダウスィーの殺害者"という大切なお客様がいたので、シャドークリーチャーにしては珍しくブロッカーとしての仕事もあったという個性を持っている。私はメインとサイドに2枚ずつという運用が多かったね。やはり、黒よりも赤の方が流行していた時代だったといえよう。



黒ウィニーの新主軸

Dauthi Horrorダウスィーの怪物/Dauthi Horror
(1)(黒)
クリーチャー ダウスィー ホラー
シャドー
ダウスィーの怪物は白のクリーチャーによってはブロックされない。
2/1

黒いシャドークリーチャーの先鋒として長く活躍したのが"ダウスィーの怪物"だね。そして白ウィニーへの分かりやすい回答としても重要だった。黒ウィニーの天敵"サルタリーの修道士"をもってしても止めることができない点は、しばしばゲームを決定付けることとなる。かくいう私も大事な大会でコイツにしてやられたことを良く覚えているよ。特に白は除去に乏しかったから、なおさら苦しい思いをしたね。


Dauthi Slayerダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer
(黒)(黒)
クリーチャー ダウスィー 兵士
シャドー
ダウスィーの殺害者は可能なら毎ターン攻撃する。
2/2

"ダウスィーの殺害者"融通がきかないものの、タフネス2という点が魅力的な、黒シャドーの次鋒だ。ほとんどの場合、シャドークリーチャーは攻撃し続けるので問題にならないが、"サルタリーの修道士"がいる場合だけは話が別だ。その点では相方の"ダウスィーの怪物"とよくバランスが取れていたといえるだろうね。ちなみに、白いシャドー2体はアンコモンだが、黒いシャドー2体は両方ともコモンカードだよ。


Sarcomancy肉占い/Sarcomancy
(黒)
エンチャント
肉占いが戦場に出たとき、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
あなたのアップキープの開始時に、ゾンビが1体も戦場に存在しない場合、肉占いはあなたに1点のダメージを与える。

黒ウィニーの1マナ枠には本当に選択肢が少なかったが、このレアカードが何とかしてくれた。CIP能力で出したトークンが死んでしまうとデメリットだけが残る、という面白いデザインだ。他にゾンビをコントロールしていればいいのだが、当時は優秀なゾンビが不在だったため、それなりのデメリットだった。後にエクソダス"カーノファージ"という優良ゾンビが登場してからはその点も改善され、より強化されたね。



さて、テンペストの第一回はこんなところで終わりにしようか。アイスエイジ・ブロックは、今度こそ本当に消え去った。『スライ』の隆盛、シャドークリーチャーを主軸としたウィニーデッキの台頭、そして"呪われた巻物"がもたらした「手札が少ないと有利」という新しいコンセプト。大型エキスパンションというものがこれほどまでに環境へ大きな影響を与えるのか、と驚いたものだよ。あの頃のワクワクした感じは、今でも忘れられないね。では次回も引き続きテンペスト時代を彩ったカード達を紹介していこう。

スタンダード・リーガルのセット

日本でマジックが徐々に普及し始めたころの話だ。アイスエイジが登場したころは、私の周辺でもたまにスタンダードの大会が実施されるようになっていてね。ミラージュ発売時にはその数はもっと増えてきた。私は地方に住んでいたが、ちょっと足をのばせばどこかしらで大会を見つけることができたよ。

今思うと、トーナメントプレーヤーを取り巻く環境が少しずつ整備されていく流れを目の当たりにしていたんだね。しかし、それに伴って今では考えられないような環境の変化にも出くわしたんだ。

ミラージュブロック発売前後では、スタンダード・・・当時はタイプ2と呼んでいたが、そのレギュレーションに混乱があった時期だったともいえる。当時は基本セット1つと、発売時期の新しい順で2つまでのエキスパンションが使用可能とされていた。つまり、ミラージュ+アライアンス+第5版という環境が誕生した。


ブロック制の導入

ところが、ウェザーライト発売後にこれが覆った。使用可能セットにブロックの概念が導入され、発売時期の新しい順で2つまでのブロック+基本セット1つというくくりに変わった。当時はアイスエイジブロックという考え方が普及していなかったが、発表によればこうだ。1997年7月以降のスタンダード・リーガルなカードセットはアイスエイジ、ホームランド、アライアンス、ミラージュ、ビジョンズ、ウェザーライト、第5版となった。

ホームランドアイスエイジと関係なかったが、ブロックの概念登場に伴い無理やりアイスエイジブロックに編入されてしまったんだね。これがのちのコールドスナップ発売によって覆った時の驚き、きっと当時を体験した我々にしか分からんだろうね。コールドスナップは発売が2006年、まさに10年越しの大事件だったよ。

ミラージュの発売が1996年の10月なので、1年もたたないうちに同じレギュレーションで使えなくなっていた、アイスエイジアライアンスが復活してしまった。第4版から第5版への切り替えでは、アイスエイジのパワーカードはおおむね再録されてたが、アライアンスからは全く再録がなかった。しかもこの環境がスタンダード・リーガルだった時期は、次のテンペスト発売までのおよそ3ヶ月だけだったんだ。


影響の大きかったアイツ

プレーヤーたちは悲喜こもごもだったね。第4版から第5版への変遷で最大の影響力を持ったのは、やはり"剣を鋤に"がなくなったことだったろう。もちろん"稲妻""ミシュラの工廠"といったカードの退場も影響があったが、"稲妻"の穴は"火葬"が頑張っていたし、"ミシュラの工廠"に至っては色は関係なく影響を受けていた。だから白のクリーチャー除去機能がそっくり失われた"剣を鋤に"の消失は、とても深刻な影響があったといえるんだ。

Swords to Plowshares剣を鍬に/Swords to Plowshares
(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは、そのパワーに等しい点数のライフを得る。




そんな中、アイスエイジブロックがまるごと復活してしまった。同時にアイスエイジに収録されていた"剣を鋤に"も復活したからね。白使いは大喜びだ。アライアンスも復活していたから、当然のように『カウンター・ポスト』が復活することとなったよ。しかも"ジェラードの知恵""沈黙のオーラ"といった低速の白いデッキに迎合したカードが多かったからね。あの3か月間はマジック史上でもまれに見るような白い夏だったんじゃないかな。

"剣を鋤に"が落ちたとき、白使いは来るべき日がついに来た、と嘆いたものさ。たった1マナでほとんどのクリーチャーを追放、デメリットはコントローラーのライフ回復だけ・・・しかもインスタントだ。アイスエイジの頃から考えると、カードパワーの水準はすごく上がってるのに、再録されることもない。当然、強すぎて環境に与える影響が大きいからだ。


じゃあ、代わりを探なくては!

あの頃、我々は"剣を鋤に"後釜探しに躍起になっていたよ。ミラージュ"死後の生命"はインスタントだが、3マナもかかる上にトークンまで与えてしまう。"平和な心"ではシステム系クリーチャーに対しては無力だ。ウェザーライトには"関税"なんてカードもあったが、これも白ウィニーではデメリットが大きく、コントロールでは後半無力という問題があった。

Tariff"関税/Tariff"
(1)(白)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分が点数で見たマナ・コストが最も高い自分がコントロールするクリーチャー1体のマナ・コストを支払わないかぎり、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。プレイヤーがコストが最も高いクリーチャーを2体以上コントロールしている場合、そのプレイヤーはどちらか1体を選ぶ。


しかし、本当に探さなくてはいけなかったのは、抜けた"剣を鋤に"穴埋めカードなんかじゃなかったんだ。その"剣を鋤に"のなくなった新しい環境で活躍できるカードが何か、どんなデッキが新たに台頭するかを考えるべきだった。しかし、当時の未熟な私にはその着眼点を持つことができなかったんだ。

アイスエイジ復活時には、たまたま白が優遇されていたから『カウンターポスト』が再興したが、でも今考えればもっと違ったデッキをぶつけてみるという選択肢はあったろうね。いつでもその時でしか成立し得ないデッキというのがあって、セットが加わる、抜けるのタイミングではそうした楽しみを体験することが、マジック醍醐味なんだろうと思うよ。


復活はいつ決まったのか

ちなみにウェザーライトには対『カウンターポスト』用のカードである"マナの網"というカードがあった。おそらく、アイスエイジブロックのスタンダード復活は、ウェザーライト印刷前には決まっていたんじゃないかな、と思っているよ。

Mana Webマナの網/Mana Web
(3)
アーティファクト
対戦相手がコントロールする土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、そのプレイヤーがコントロールする土地のうち、その土地が生み出すことのできるマナと同じタイプのマナを引き出せる土地をすべてタップする。



"平地""島""Kjeldoran Outpost""アダーカー荒原"がある状態で、メインフェイズに"アダーカー荒原"からマナを出すと、これら全てがタップされてしまう。相手のターンに"対抗呪文"を打つと、"Kjeldoran Outpost"でトークンを出すかをその場で判断しなくてはならなくなる。地味なカードだが、『カウンターポスト』対策にサイドボードへ忍ばせていたものさ。


失敗した後釜探し

他にも"アーナム・ジン"が抜けたときに"イラクサの牙のジン"を使ってみたり、"セラの天使"の代わりに"メリース・スピリット"を使ってみたりと、色々な試行錯誤をして失敗を経験した時代だったんだ。そんな中、勝ったのは新環境にマッチしたデッキたちだった。過去の栄光を引きずり、2級品で我慢しようとする私は敗た。新しく生み出されたデッキの面々は、当然その環境での1級品ばかりだった。
Nettletooth Djinnイラクサの牙のジン/Nettletooth Djinn
(3)(緑)
クリーチャー ジン
あなたのアップキープの開始時に、イラクサの牙のジンはあなたに1点のダメージを与える。
4/4



ErhnamDjinnセラの天使







Melesse Spiritメリース・スピリット/Melesse Spirit
(3)(白)(白)
クリーチャー 天使 スピリット
飛行、プロテクション(黒)
3/3



次のテンペストでは、また大きな環境の変化が訪れる。手札が少ないと有利、という当時では考えられない環境がもたらされたんだ。2度目の"剣を鋤に"との決別は、私を大きく成長させてくれた。そう、受け入れろ!と気づいたんだ。マジックは教えてくれる。それは人生でも同じだ、とね。

新しいカード達は魅力的だけど、何度も自分を勝たせてくれたあのデッキ、あのカードが名残惜しい、だなんて言っていては時代に取り残されちまうってことさ。環境を受け入れる度量をもって、この先のマジックも人生も楽しんでいきたいものだね。

ビジョンズ後半はコンボカードから

前回はビジョンズのコモンカードを中心に紹介したね。さて今回は、レア、アンコモンの紹介になるのだが、まずはコンボデッキのカード達から紹介していこう。


『プロスブルーム』完成す


Squandered Resources"資源の浪費/Squandered Resources"
(黒)(緑)
エンチャント
土地を1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、生け贄に捧げられた土地が生み出すことのできる好きなタイプのマナ1点を加える。





Prosperity"繁栄/Prosperity"
(X)(青)
ソーサリー
各プレイヤーはカードをX枚引く。





ミラージュ少しふれた恐るべきコンボデッキ『プロスブルーム』は、ビジョンズの登場によって完成した。3ターンキル当たり前、コンボが始まれば、対戦相手は大人しく座ってミスがないか監視するだけ。そんな殺伐とした時間が世界中で繰り返された、戦慄すべき時代が始まったんだよ。
マナベースは"資源の浪費""自然の均衡"による爆発力により、3色デッキでありながら大量マナがあっという間に揃ってしまう。キーカードが多いにもかかわらず、大量マナからの"繁栄"により強引に揃えてしまう。しかも、不要なカードは"死体の花"によりマナに変換する、という美しいサイクルが実装されている。
当時はライフが0になってもフェイズの終了時にしか敗北チェックされない、というびっくりルールがあってね。"冥府の契約"連発でライフ0になっても、コンボが回って入れば20点の"生命吸収"で勝利、となったんだ。



もう一つのコンボデッキ


Sands of Time"時の砂/Sands of Time"
(4)
アーティファクト
各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールするすべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。



Equipoise"平衡/Equipoise"
(2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。

『プロスブルーム』の影に隠れてやや目立たない存在だったが、『サンドポイズ』というデッキもなかなかぶっ飛んだデッキだ。"時の砂"でアンタップを飛ばすことにより、"平衡"の効果でフェイズ・アウトしたパーマネントが戻ってこなくなる、というギミックだ。"ハルマゲドン"などで自分の土地を処分してロック完成だ。『プロスブルーム』ほどの安定感とスピードはないが、ミラージュブロック構築で”資源の浪費”が禁止になってからは活躍の機会が増えたんだ。



まだまだある、コンボパーツたち~アンコモン編~


Necromancy"ネクロマンシー/Necromancy"
(2)(黒)
エンチャント
あなたは、ネクロマンシーをそれが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがソーサリーを唱えられないときにそれを唱えた場合、それがなったパーマネントのコントローラーは、次のクリンナップ・ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
ネクロマンシーが戦場に出たとき、それが戦場に出ている場合、これはエンチャント(ネクロマンシーにより戦場に出たクリーチャー)を持つオーラになる。墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出し、それにネクロマンシーをつける。ネクロマンシーが戦場を離れたとき、そのクリーチャーのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。

少しややこしいルールテキストだが、インスタント・タイミングでも使えるリアニメイト・カードだ。当時のリアニメイトの常で、相手の墓地にあるクリーチャーでも対象にできる。今はヴィンテージで"世界喰らいのドラゴン"を墓地から拾ってくる重要なコンボパーツとして活躍している、息の長いアンコモンだ。


Helm of Awakening"覚醒の兜/Helm of Awakening"
(2)
アーティファクト
呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。





相手も恩恵を受けてしまう点が問題だが、その能力から様々なコンボデッキで補助的な役割を担ってきた、マナ加速系のアンコモンだ。特徴的なのは、手数が多ければ多いほど出力を増していく点だろう。この点を活かしたコンボデッキが『Sensei, Sensei』で、"師範の占い独楽"と組み合わせることで0マナドローのサイクルを形成する点が恐ろしいね。



まだまだある、コンボパーツたち~レア編~


Chronatog"時エイトグ/Chronatog"
(1)(青)
クリーチャー — エイトグ(Atog)
(0):時エイトグはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。あなたの次のターンを飛ばす。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
1/2


"停滞"との相性抜群のコンボパーツは、珍しくクリーチャーだった。これだけで維持費の心配も自分のライブラリが尽きる心配もなくなるわけだから、まさに一石二鳥だ。天敵は"火炎破"で、能力起動にレスポンスされるとあえなく死んでしまうという問題があった。こうした面からも、ビジョンズはバランスを良く考えられたいいセットと言えるかもしれないね。


Natural Order"自然の秩序/Natural Order"
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
自然の秩序を唱えるための追加コストとして、緑のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。


『nWo』は元々、このカードを軸にしたコンボを盛り込んだデッキの名称だった。しかしエクソダス以降は"適者生存"を軸にしたリアニメイトデッキの呼び名として定着した経緯があるね。アイデア次第で面白いことができるカードだから、いつも一定の人気があったよ。テンペスト発売以降は"新緑の魔力"が3ターン目に登場して、困らされたことがあったね。


City of Solitude"孤独の都/City of Solitude"
(2)(緑)
エンチャント
プレイヤーは、自分のターンの間にしか呪文を唱えられず能力を起動できない。




このカードはコンボパーツとしてではなく、コンボデッキが安全に手順を進めるために必要なカードだった。『プロスブルーム』のカウンター対策として重要な仕事を担っていたね。もちろん、緑系デッキのサイドボードでは常連のポジションだったよ。強力なのは間違いないのだが、あまりに露骨な能力だったから「マジックをつまらなくするカード」と呼んでいた覚えがあるなあ。マジックの醍醐味たる駆け引き要素が削がれるからね。




緑優遇のアンコモン・ラインナップ


Stampeding Wildebeests"暴走するヌー/Stampeding Wildebeests"
(2)(緑)(緑)
クリーチャー アンテロープ ビースト
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す。
5/4


マナ・レシオが高い代わりに、デメリット付きという典型的なクリーチャーの一つだ。CIP能力とシナジー形成する点が評価され、特にストロングホールドで登場した"花の壁"との相性が抜群だった。それ以前も"ウークタビー・オランウータン""根の壁"との相性が良く、実績のあるカードなんだ。CIP能力初出のビジョンズで既にこのシナジーが提供されていたという点には感服するね。


Creeping Mold"忍び寄るカビ/Creeping Mold"
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
アーティファクト1つか土地1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。




当時はプレインズウォーカーがなかったから、クリーチャー以外は何でも壊せるという汎用性の高さが魅力的な一枚だった。ダブルシンボル4マナは安くないコストだが、いざという時は土地も壊せるという点は評価できるね。相手にアーティファクトもエンチャントも入っていない場合でも、手札に腐ってしまうことがないのは実に嬉しい。このお蔭でメインボード採用も多かったね。


Elephant Grass"エレファント・グラス/Elephant Grass"
(緑)
エンチャント
累加アップキープ(1)
黒のクリーチャーは、あなたを攻撃できない。
黒でないクリーチャーは、それらのコントローラーが自分がコントロールする、あなたを攻撃するクリーチャー1体につき(2)を支払わないかぎり、あなたを攻撃できない。

色対策カードでしかも累加アップキープが付いているにも関わらず、いまだにレガシー環境で活躍しているご長寿カードだ。キャスティングコストが1マナで、維持費も払いやすく、黒に至っては完封できるという点に加え、エンチャントであるため『エンチャントレス』での採用機会が多いんだ。もちろん、当時もサイドボードではよく見られる一枚だったね。



緑以外も忘れちゃいけないアンコモンがあった

Quicksand"流砂/Quicksand"
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),流砂を生け贄に捧げる:飛行を持たない攻撃しているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-2の修整を受ける。




土地にしてクリーチャー除去機能を持っている優秀なアンコモン。やや限定的ながら、タフネス-2という実力は見逃せない環境だったからね。ウィニー隆盛時代のバランスメーカーとして様々なデッキに投入された実績があるよ。テンペスト以降はシャドークリーチャー達に対しても効果的だったから、長い間トーナメントシーンで活躍した優良カードとなったんだ。


Viashino Sandstalker"ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker"
(1)(赤)(赤)
クリーチャー ヴィーアシーノ 戦士
速攻
終了ステップの開始時に、ヴィーアシーノの砂漠の狩人をオーナーの手札に戻す。
4/2


"ボール・ライトニング"に続く歩く火力たる"ヴィーアシーノの砂漠の狩人"は、当時の赤の隆盛を補助したアタッカーの一人だね。毎ターンマナがかかるものの、相手のターンには戦場にいないためにソーサリーで除去されない点が強みだ。ブラフ効果によってブロッカーを残させるという、目に見えない能力もあったんだ。




締めはこのレアたちを紹介


Rainbow Efreet"虹のイフリート/Rainbow Efreet"
(3)(青)
クリーチャー イフリート
飛行
(青)(青):虹のイフリートはフェイズ・アウトする。
3/1



当時、パーミッションのフィニッシャーといえばこの"虹のイフリート"だったね。除去耐性の高さが最大の魅力で、一度場に出てしまえば除去できない、という看板をしょっていた。数少ない苦手は緑と黒のギルドメイジ達だったよ。赤マナ起動のピンガー能力を起動されると黙ってフェイズ・アウトするしかなくてね。しかも解決時に戦場にいないので、起動した本人にダメージが入る事もない。まあ、"神の怒り""ネビニラルの円盤"を引くまでの話で、コイツが強力なのには変わりないがね。


Tithe"税収/Tithe"
(白)
インスタント
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから平地カードを1枚探す。そのプレイヤーがコントロールする土地の枚数があなたよりも多い場合、あなたはあなたのライブラリーからさらに平地カードを1枚探してもよい。それらのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

"ハルマゲドン"とは使っても使われても相性がいいという、白い土地サーチカードの筆頭。平地限定であるものの、基本地形でない平地も持ってこられるからね。今でもエターナル環境で活躍しているよ。軽くて、インスタントで、打つと手札が増えるといういいとこづくめの実に渋いカードだ。土地事故回避能力としても強力だから、白ウィニーの土地比率低下にも一役かっていたね。




レアリティに関係なく強いカードが多いビジョンズはかなり売れたらしく、アライアンスほどではないものの比較的早い時期にブースターがプレミア価格になっていたよ。
"吸血の教示者""火炎破"のような、環境に大きな影響を与えるカードがある一方で、"税収""スークアタの槍騎兵"のような下支えに優れたカードもある。そしてCIP能力の登場もインパクトが大きかったね。こんな具合に多くの顔を持つビジョンズだから、人気セットとなったのも頷けるだろう。

次回はウェザーライトの紹介になるね。ミラージュブロックを締めくくるエクスパンションだ。どのカードから紹介したものか、じっくり考えさせてもらうよ。楽しみにしていてくれ。

強いセット、再び!

お、来た来た。待っていたんだ。ビジョンズの話ができると思うと、待ちきれない思いだったよ。そう、ビジョンズはとても強いセットだった。アライアンスと比べても遜色ないレベルと言っていいね。構築レベルのカード枚数でいえば、アライアンスよりも多かったかな。

レアの水準も高くて、人気カードが多かったんだ。新しいデッキを生み出したキーカードもあるし、クリーチャーのCIP能力が登場した歴史的な意義も高い。かなり派手なセット、という印象だ。紹介したいカードが盛りだくさんだからね。今回も二回に分けて、ビジョンズの紹介をしたいと思っているよ。じゃあ、まずはこのカードからだ。



まずは2枚のトップレアを紹介


Undiscovered Paradise"知られざる楽園/Undiscovered Paradise"
土地
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。あなたの次のアンタップ・ステップに、あなたがあなたのパーマネントをアンタップするに際し、知られざる楽園をオーナーの手札に戻す。




美麗なイラストと強力な能力で、ビジョンズのトップレアとして君臨し続けた5色ランド最強の一角だ。土地の枚数が伸びないが、土地をプレイすると誘発する効果と相性がいい。"停滞""冬の宝珠"とのシナジーは素晴らしいね。最も活躍したのが『5CG』5CB』と呼ばれる多色デッキでの利用だ。"真鍮の都"やペインランドと共に、多色デッキのマナベースを支えていたね。私もずいぶん世話になったよ。


Vampiric Tutor"吸血の教示者/Vampiric Tutor"
(黒)
インスタント
あなたのライブラリーからカードを1枚探す。その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。あなたは2点のライフを失う。



当時"知られざる楽園"と双璧を成した、ビジョンズのトップレアがこの"吸血の教示者"だ。ミラージュで登場した3種類の教示者がカードタイプを限定し、公開が必要だったのに対し、こいつは何でも持ってこられる上に非公開だ。コンボデッキでの4枚積みはもちろん、黒マナが出るデッキであれば1~2枚採用されるのが常だった。あまりの強力さゆえ、ヴィンテージの制限カードで、レガシーでは禁止となっているが、当然の状況だね。




新時代の幕開け、CIP能力


Nekrataal"ネクラタル/Nekrataal"
(2)(黒)(黒)
クリーチャー 人間 暗殺者
先制攻撃
ネクラタルが戦場に出たとき、アーティファクトでも黒でもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
2/1


CIP能力はコイツから始まった。それまでのクリーチャー能力はタップを含む起動型能力が一般的でね。それがこのビジョンズから歴史が変わったんだよ。しかも、クリーチャー除去というかなりパワフルな能力だ。それまで"恐怖""闇への追放"といった除去はメインボードになかなか入らなかったものだが、当時の環境のせいもありコイツはよくメイン投入されていた。黒なのに先制攻撃というのが当時のデザインらしいね。"祭影師ギルドの魔道士"のピンガー能力をバックアップに戦闘でも活躍していたよ。


Man-o'-War"大クラゲ/Man-o'-War"
(2)(青)
クリーチャー ? クラゲ
大クラゲが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2



"ネクラタル"と並び、CIP能力の代名詞的存在だ。状況によってはその"ネクラタル"を戻したりもしていた。シングルシンボルで使いやすく、5CB』でも5CG』でも投入されていたね。バウンスが低評価だったらしく、3マナ2/2+アルファは、当時の青いクリーチャー水準としては破格の低コストと言えるんだ。"ネクラタル"がアンコモンだったのに対し、"大クラゲ"はコモンだったというのも驚きだ。


Uktabi Orangutan"ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan"
(2)(緑)
クリーチャー 類人猿
ウークタビー・オランウータンが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2



こいつもCIP能力持ちとしてよく使われたクリーチャーだ。基本はアーティファクト対策だが、手札で完全に腐ることがないためメインボードに投入しやすくて人気だった。もちろん、本業のアーティファクト破壊でも活躍してくれたよ。エクソダス以降のNWO』で1枚積みメンバーの常連だったね。


当時のCIP能力は今と処理が違っていて、スタックに載らなかったんだ。このため、例えば”ネクラタル”のキャストにレスポンスして、CIPの対象を取る前に破壊されそうなクリーチャーを生贄に捧げると、別の対象を取られてしまうという現象が起こっていた。解決の時に対象を選んでいた、といった感じかな。だから対処が難しくて、とても凶悪な能力だったね。




ビジョンズを語るにはコモンが重要

ビジョンズはとにかくコモンカードが強かった。トーナメントシーンでコモンカードが多く見られた、ある意味いい時代だったんじゃないかな。では、システムクリーチャーあり、優秀なアタッカーあり、強力なスペルありで、バラエティにも富んでいる。そんな魅力的なカード達を紹介しよう。



コモンのシステムクリーチャーが強い


Quirion Ranger"クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger"
(緑)
クリーチャー エルフ
あなたがコントロールする森を1つ、オーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
1/1


コモンとは思えないような複雑なギミックを提供したのが、この"クウィリーオン・レインジャー"だね。システムクリーチャーの再利用や、アタッカーをブロックに回したりと芸達者だ。しかし、特筆すべき点はマナクリーチャーとの組み合わせだろうね。森1枚とマナクリーチャーが1体いれば、それだけで4マナを生み出せるから、緑単色デッキの森枚数削減に一役買っていたものさ。


Crypt Rats"墓所のネズミ/Crypt Rats"
(2)(黒)
クリーチャー ? ネズミ
(X):墓所のネズミは、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。このXは黒マナでしか支払えない。
1/1



数少ないコモンの全体除去として有名な"墓所のネズミ/Crypt Rats"は、後述の”リバーボア”と同じく第7版再録時にはアンコモンへ昇格されている。起動は黒マナに限定されているものの、当時はウィニー系デッキが多くて、コイツの爆発力はかなりのものだった。起動コストにタップがなく、出てすぐ使えるのもポイントが高いね。コイツに"極楽鳥""クウィリーオン・レインジャー""農芸師ギルドの魔道士"がまとめて処分される場面も多くて、苦戦させられたものさ。



攻防に活躍したコモンクリーチャー


River Boa"リバー・ボア/River Boa"
(1)(緑)
クリーチャー 蛇
島渡り
(緑):リバー・ボアを再生する。
2/1



"リバー・ボア"は2マナ2/1でありながら、有用な能力を2つも持つパワーカードだ。特に再生は厄介で、"火葬"はコイツのために取っておく必要があった。あまりにも採用率が高く、ゲームが膠着する原因になっていたかな。そのせいか、最近は再生持ちがずいぶん少なくなったね。ビジョンズではコモンだったが、後に基本セットに再録されるとアンコモンに昇格されていたよ。


Freewind Falcon"フリーウィンド・ファルコン/Freewind Falcon"
(1)(白)
クリーチャー 鳥
飛行、プロテクション(赤)
1/1




赤の猛威を止めるべく、颯爽と現れた待望のプロテクション(赤)持ちクリーチャーだ。コイツが立っているだけで、赤単は難しい選択をし続ける必要がある。ビジョンズ時代はサイドボードにいることが多かったものの、ウェザーライトが発売されるとメインボードが定位置に変わる。それは"浄火の鎧"の登場によるところが大きいね。3ターン目に5/5が殴れる環境が生まれ、飛行の重要度が増したんだ。



側面攻撃も活躍したのはコモン!


Fallen Askari"墜ちたるアスカーリ/Fallen Askari"
(1)(黒)
クリーチャー 人間 騎士
側面攻撃
墜ちたるアスカーリではブロックできない。
2/2



ミラージュブロックで側面攻撃を持ったクリーチャーは少なくないが、結果を残したのは少ない。コイツはその中でも2マナと軽く、しかも"白騎士"にブロックされても死なないというなかなかの性能だ。ブロックできないのは痛いが、攻撃的なデッキでは問題にならなかったね。私は5CB』でお世話になった思い出があるよ。


Suq'Ata Lancer"スークアタの槍騎兵/Suq'Ata Lancer"
(2)(赤)
クリーチャー 人間 騎士
速攻
側面攻撃
2/2



シンプルかつアグレッシブな赤らしいこのクリーチャーは、スライ系デッキで必須というポジションを確立していたね。ウィニーにしては3マナと重いながら、速攻という奇襲性と側面攻撃という攻撃的な能力がよくマッチしていたのだろう。当時よく見られた"白騎士""黒騎士""リバー・ボア""フリーウィンド・ファルコン"といった面々に一方的に勝てる点が素晴らしい。



コモンのスペルも強い!


Emerald Charm"エメラルドの魔除け/Emerald Charm"
(緑)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
・オーラでないエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行を失う。



ミラージュに引き続き、ビジョンズでも魔除けが登場したが、その中でもサイドボードでよく見られたのがこの"エメラルドの魔除け"だったね。特にエンチャント破壊のモードが重視され、たった1マナで"死体の花""停滞"といった致命的なカードを破壊できる点が高評価だったんだ。たまに"農芸師ギルドの魔道士"をアンタップさせ、タフネス2のクリーチャーを無理やり焼き殺す場面も見られたよ。


Fireblast"火炎破/Fireblast"
(4)(赤)(赤)
インスタント
あなたは、火炎破のマナ・コストを支払うのではなく、山を2つ生け贄に捧げることを選んでもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火炎破はそれに4点のダメージを与える。


ビジョンズになぜか1枚だけ存在するピッチスペルであり、マジック史に残る強力な火力。インスタントであり、本体に入り、しかもコモン。このカードの存在で、赤単相手にはライフ10点以下は危険域という空気が蔓延したんだ。当然、赤単は隆盛し一時代を築いた。私も何度も煮え湯を飲まされたものさ。赤相手に"火炎破"ずるい!、なんて文句を言うと、"Force of Will"も大概だろ、と言い返されるのが常だったね。


Impulse"衝動/Impulse"
(1)(青)
インスタント
あなたのライブラリーのカードを上から4枚見る。それらのうちの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。



強力なサーチ系カードの"衝動"も、ビジョンズを代表するコモンカードだ。2マナと軽い上にインスタントであり、いつ引いてもいい仕事をする理想的な能力を持っている。ライバルの"渦巻く知識"は再録されているが、コイツは亜種は多いものの再録された経験がない。日本語版では派手なミスがあり、最後にライブラリーを切り直す、と書かれていたんだ。かなり性能が変わってくるからね。ここまで派手なミスは初めてだったと思うよ。




後半に続く!


ビジョンズは今までで最も多くのコモンカードを紹介したセットになったね。レアが弱いわけでもないのに、ここまでコモンが充実しているというのは素晴らしいセットだと感心するよ。

好きなセットを3つ上げろと言われれば、アライアンスウルザズサーガ、そしてこのビジョンズだ。エクソダスも捨てがたいのだが・・・、おっと、その辺りの話はまた別の機会にしようか。

次回はビジョンズの後半をお伝えしようと思っているが、実は伝えきれるか今から心配なんだ。まだまだ紹介したいカードは沢山あるからね。

今回も前回に引き続きミラージュで活躍したカードを紹介するよ。

優秀な緑のコモンたち

Jolrael's Centaur"ジョルレイルのケンタウルス/Jolrael's Centaur"
(1)(緑)(緑)
クリーチャー ケンタウルス 射手
被覆
側面攻撃(側面攻撃を持たないクリーチャーがこのクリーチャーをブロックするたび、ブロックしているクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。)
2/2

緑のコモン・クリーチャーは、前回"根の壁"を紹介したが、それ以外にも優秀な連中が多い。その中でも"ジョルレイルのケンタウルス/Jolrael's Centaur"は地味な能力ながら多くの緑デッキで攻守ともに活躍していた。ミラージュ世界を演出する側面攻撃付きクリーチャーとしてトーナメントシーンで活躍した数少ないカードの1つは、緑で唯一の側面攻撃持ちのコイツだった。当時の私に被覆の強さを教えてくれた1枚でもあるね。


Jungle Wurm"ジャングル・ワーム/Jungle Wurm"
(3)(緑)(緑)
クリーチャー ワーム
ジャングル・ワームがブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで、それ自身をブロックしている最初のクリーチャーを除いたクリーチャー1体につき、-1/-1の修整を受ける。
5/5

5マナ5/5というマナ・レシオは、当時のコモンクリーチャーとしては優秀な水準でね。まあ、正直大活躍というレベルではなかったものの、あの"アーナム・ジン"の穴を埋める候補としてステロイド系のデッキなどで使用実績がある。デメリットが複数ブロックを誘う点を逆手に取り、ブロック後の"火葬""巨大化"が決まると痛快だったね。


Granger Guildmage"農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage"
(緑)
クリーチャー 人間 ウィザード(
(赤),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。農芸師ギルドの魔道士はそれに1点のダメージを与え、あなたに1点のダメージを与える。
(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
1/1

"農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage"は個人的にお世話になったクリーチャーだ。ビジョンズ発売後に一大勢力となった5CGを下支えするシステム・クリーチャーだ。1/1クリーチャーながら芸達者で、5CGのミラーマッチでは先に出すと勝つくらいの強さがあった。相手の"農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage""極楽鳥"など、タフネス1のクリーチャーが豊富な時代だったからね。


Mtenda Lion"メテンダ・ライオン/Mtenda Lion"
(緑)
クリーチャー 猫
メテンダ・ライオンが攻撃するたび、防御プレイヤーは(青)を支払ってもよい。そうした場合、このターン、メテンダ・ライオンが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
2/1

白のライオンがレアなのに対し、緑のライオンはリーズナブルで好感度が高めだったね。コモンでパワーが2あり、かつ1マナという破格のクリーチャーだよ。相手が青いときはデメリットが付いているようにも見えるが、青に対しマナ拘束ができるという観点ではむしろメリットといえる能力だ。それに、ブロック時には何のデメリットもない。当然、緑ウィニー系で活躍したよ。



緑以外で活躍したコモンを紹介

Shadow Guildmage"祭影師ギルドの魔道士/Shadow Guildmage"
(黒)
クリーチャー 人間 ウィザード
(青),(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
(赤),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。祭影師ギルドの魔道士はそれに1点のダメージを与え、あなたに1点のダメージを与える。
1/1

緑のギルドメイジと同様、赤マナの起動能力が強力で、5CGと同時期に活躍した5CBで投入されたクリーチャーだ。青マナでクリーチャーの緊急避難ができる点も地味に役立った。CIP能力の再利用が主な用途だが、そのCIP能力は、実はビジョンズでやっと一般的な能力となる。このミラージュまでは、非戦闘系クリーチャーの能力と言えば起動型能力がほとんどであり、その点でコイツもビジョンズ登場後が活躍の本番となったね。


Choking Sands"押し寄せる砂/Choking Sands"
(1)(黒)(黒)
ソーサリー
沼でない土地1つを対象とし、それを破壊する。その土地が基本でなかった場合、押し寄せる砂はその土地のコントローラーに2点のダメージを与える。
こちらも先ほどの"祭影師ギルドの魔道士/Shadow Guildmage"と同様、5CBでの実績があるカードだ。5CG,5CBといった多色デッキには特殊地形が大量投入されていたものだから、対象に困ることはなかったものさ。アグレッシブにマナ拘束ができる憎いヤツだ。後攻1ターン目で"暗黒の儀式"から飛んでくると、それだけで試合の流れを決定づけることもあったよ。


Kaervek's Torch"ケアヴェクの火吹き/Kaervek's Torch"
(X)(赤)
ソーサリー
ケアヴェクの火吹きがスタックに積まれているかぎり、それを対象とする呪文はそれを唱えるためのコストが(2)多くなる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ケアヴェクの火吹きはそれにX点のダメージを与える。
あの"Force of Will"にマナを払わせることができるX火力がこの"ケアヴェクの火吹き/Kaervek's Torch"だ。万能とまではいかないが、試合中に1度でも見せておけばかなりのプレッシャーを与えられる点が、最大の魅力だろうね。赤マナが出せるデッキでは、青相手のサイドボードとして居場所を持っていたんだ。


粒ぞろいのアンコモン達

Floodgate"水門/Floodgate"
(3)(青)
クリーチャー 壁
防衛
水門が飛行を持つとき、それを生け贄に捧げる。
水門が戦場を離れたとき、それは飛行を持たない青でない各クリーチャーに、あなたがコントロールする島の数の端数を切り捨てた半分に等しい点数のダメージを与える。
0/5
青いアンコモンと言えば前回紹介した"雲散霧消"だが、コイツもなかなかの活躍を見せてくれた。当時ウィニーが強い環境にありながら、青単デッキを成立させてくれた立役者だ。場を離れるだけで、一方的なアドバンテージをもたらしてくれる点が魅力だ。"島"そのものの価値を押し上げ、当時一番強いカードを"島"にしていた点でも立役者だったといえるね。


Suq'Ata Firewalker"スークアタの火渡り/Suq'Ata Firewalker"
(1)(青)(青)
クリーチャー 人間 ウィザード
スークアタの火渡りは、赤の呪文や赤の発生源からの能力の対象にならない。
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。スークアタの火渡りはそれに1点のダメージを与える。
0/1
当時の青によくいた、ピンガーと呼ばれる1点ダメージを与えるクリーチャーの一人だ。ギルドメイジのところで紹介したとおり、タフネス1のクリーチャーが大量に存在していたスタンダードでは、限定的ながら除去耐性のあるコイツは居場所があった。コモンのギルドメイジと比べるとコストが重く、先に出されると手札で腐るため、サイドボードでの活躍が多かったように記憶しているよ。


Stupor"呆然/Stupor"
(2)(黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。その後そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
現在の水準では強いカードの部類だろう。しかし申し訳ないが、最初にコイツを見たときの印象は「え、弱い」だった。その理由はフォールン・エンパイアに存在していた"Hymn to Tourach"のせいだ。あいつがコモンなうえに2マナで、能力も上回っていたのだから仕方ない。"Hymn to Tourach"脱落後の手札破壊デッキの主力として大いに活躍したね。


Wildfire Emissary"ワイルドファイアの密使/Wildfire Emissary"
(3)(赤)
クリーチャー イフリート
プロテクション(白)
(1)(赤):ワイルドファイアの密使は、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/4
カウンターポストのトークンにブロックされず、"剣を鋤に"が効かない。"神の怒り"と1対1ができるだけのスペックを持つ、優秀なアンコモン。加えて"白騎士""黒騎士""ジョルレイルのケンタウロス"一方的に勝てる。更に"火葬"で落ちない2/4という数値にパンプアップ能力は、当時の水準では単体で場を制圧し得た。見た目以上に大活躍した1枚で、私もよく苦しめられたものさ。


Fire Diamond"緋色のダイアモンド/Fire Diamond"
(2)
アーティファクト
緋色のダイアモンドはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
第6版再録時にポンザデッキで活躍したカードだ。赤以外にも各色のダイアモンドが存在していたが、その中でおそらく最も使われた1枚だろう。青や白もプリズン系のデッキで使われたが、第6版時代のポンザ勢力が比較的大きかった点で差が付いたと思うね。赤いマナ加速は貴重だったので、ポンザ以外のデッキでもたまに見かけるだけのカードパワーはあったね。


レアカードからはこの4枚を紹介

Political Trickery"政略/Political Trickery"
(2)(青)
ソーサリー
あなたがコントロールする土地1つと、対戦相手1人がコントロールする土地1つを対象とする。それらのコントロールを交換する。(この効果は永続する。)
青でありながら土地対策ができる、数少ないカードだね。露骨なカウンターポスト対策として大いに活躍したカードだ。ミラーマッチで自分の"Thawing Glaciers"を起動後に押し付け、回収するという手口が実に青らしく、良く見かけたものさ。イラストの分かるような分からないような雰囲気も魅力の一つだろう。


Final Fortune"最後の賭け/Final Fortune"
(赤)(赤)
インスタント
このターンの後に追加の1ターンを行う。そのターンの終了ステップの開始時に、あなたはこのゲームに敗北する。
赤らしい男気溢れる、アツいカードだ。勝つか負けるか、2つに1つ。たった2マナで1ターン追加という性能は、あのパワー9の"Time Walk"同等と言える。コンボデッキ向きの能力だが、当時のコンボデッキに向くマナ・コストではなかったため、活躍の場は主にスライ系のデッキだった。遅いデッキ相手にサイドインするといった使われ方が多かったと記憶しているよ。


Maro"マロー/Maro"
(2)(緑)(緑)
クリーチャー エレメンタル
マローのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札のカードの枚数に等しい。
*/*
緑らしくない能力なのだが、派生カードも多く人気の1枚だ。このカード名は、カードデザイナーの重鎮マーク・ローズウォーターの名前から取られている。ミラージュ当時のカードタイプ欄は「ネイチャー・スピリットの召喚」とかかれていて、マニアックなクリーチャータイプマニアの間では人気だったね。実戦での成績はそこそこで、"ハルマゲドン"と組んでマローゲドンというデッキを誕生させていたよ。


Frenetic Efreet"熱狂のイフリート/Frenetic Efreet"
(1)(青)(赤)
クリーチャー イフリート
飛行
(0):コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、熱狂のイフリートはフェイズ・アウトする。あなたがコイン投げに負けた場合、熱狂のイフリートを生け贄に捧げる。
2/1
世界初、トーナメントクラスのコインフリップ能力を持ったカードだ。運さえよければタダで除去から逃れられるという能力は、一見地味だが使ってみるとかなり優秀だった。コイツは先入観によって評価が著しく低かった、という点をお伝えしたい。コインフリップ系にかつてまともなカードはなく、しかもミラージュの多色カードが揃いも揃って紙クズばかりだったため、コイツの評価も最初はものすごく低かったんだ。


"熱狂のイフリート"を見ると、このゲームの面白さを思い出すんだ。あの当時、誰も強いと思っていなかったカードが実績を残した時の感動は、マジックの知的ゲームとしての奥深さを感じることができる。見るからに強い能力でないし、あっと言わせるようなコンボがあったわけでもない。使ったら強かった、とか、よく考えると強い、というコイツの能力は、いつか自分もそんなカードを発掘してやりたい、と思い描いていた当時の気持ちを呼び覚ましてくれる。
さて、こんなところでミラージュの話はおしまいだ。しかしきっと、誰かがミラージュ「闇」について話しをしてくれる・・・そんな気がするんだ。

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