どうも、J也です。

この時期はどうもカードプールが多くて困りますね。あれも欲しいこれも欲しい、なんて感じでデッキを組んでいったらいつの間にか枚数オーバー、なんてことが結構あります。

カードプールが少ないのもそれはそれでデッキ組めなかったりと大変なんですけどね。

まあ、前置きはいいとして、今回もまたM15の収録カードを軸に話をしたいと思います。

今回のメインはこちら、霊魂の絆です。96681_201406232319052738_1

2マナと軽く、トークン以外が出る度に白1マナ払って1/1飛行が出るという白らしいトークンがらみのエンチャントで、おまけの能力としてスピリットを生け贄にしてスピリット以外を守るというものもあります。

リミテッドでは圧倒的な物量を生み出してゲームエンドまで持っていけるスーパーカードですが、構築ではどうでしょう。

まずその性能ですが、2マナと非常に軽い点は高評価です。しかし、クリーチャーが出る度に1マナを要求するのはあまり良くありません。普通に展開を重視したほうが強いことのほうが強い可能性が高いことを考えると、何かしらの策もなしにウィニーに入れるのはベストとは言えなさそうです。

では、下側の能力はどうでしょう?起動するには2マナとさらにスピリットが必要であることを考えると、マナを構える余裕があり、更にそれなりにスピリットを出せるデッキである必要があります。

ということで、個人的にはウィニーよりも遅く、またそこそこスピリットを出す余裕もありそうなミッドレンジタイプのデッキで使う、もしくは何かしら展開のサポートを入れて、ウィニークリーチャーを出しつつスピリットを増やせるようにするか。このどちらかでの運用が良さそうです。orzhov_obz

ミッドレンジだとしたら例えばエスパーミッドレンジに組み込んでみるとか。この場合はフィニッシャーのオブゼダートは霊魂の絆の能力では守れないことに注意です。まあ、オブゼにこれ以上の除去耐性はやめてあげよう、ということですね。 また、思いっきり色を変えてナヤとかの赤絡みのミッドレンジにするとかも有り。各種追放除去に耐性の有る嵐息吹のドラゴンを破壊不能で守りながら戦うなんて動きができるのは良さそうです。

しかし、今回はもう一つの選択肢、何らかの展開のサポートを入れる方のデッキを考えてみたいと思います。

その展開のサポートというのがこちら、秀でた隊長秀でた

3マナ2/2先制とレアにしては控えめすぎるパワータフネスですが、そんなことよりも手札の兵士クリーチャーを攻撃している状態で出せるのが優秀。

この能力で出るクリーチャーはトークンカードでは無いので、霊魂の絆の効果でスピリットを出すことができます。また、霊魂の絆の下側の能力があれば、除去に弱いという隊長の明らかな弱点の補強にも多少はなります。この二枚の組み合わせは、手札のカードを展開させつつ除去に対して構えることができるという理想の動きを持ったナイスコンボの一つではないかと思います。

ということで、これらを組み合わせたデッキを考えてみましょう。


白単兵士ウィニー

土地 23

変わり谷 4

平地 19

クリーチャー 26

ドライアドの闘士 3

万神殿の兵士 4

ボロスの精鋭 4

管区の隊長 4

アゾリウスの拘引者 4

秀でた隊長 4

オレスコスの王、ブリマーズ 3

スペル 11

ヘリオッドの槍 1

凱旋の間 1

霊魂の絆 2

精霊への挑戦 4

払拭の光 3


こんな感じでどうでしょうか。413b6761

基本は白ウィニーでごり押しの戦法。赤色で示されているのですが、クリーチャーは全部兵士で纏め上げたので、ウルドのオベリスクなんてカードも入れていいかも。変わり谷も強くなるし。ただその煽りを受けて白ウィニーの飛行担当(審判官の使い魔、果敢なスカイジェク)がいないので、空は霊魂の絆にまかせっきりになりました。でも複数枚引きたいわけではないので枚数を抑えるという無謀。この辺は要調整ですね。

imagesPUS4N9Y1 元々は現状兵士カードの中でブリマーズと並んで強いと思われるラヴィニアやドローソースとしてエファラを入れるために青白を考えていたのですが、どうしても入れたいスペルが多すぎて白単になりました。隊長が殴ったら全員留置して擬似精霊への挑戦、みたいな動きはそれはそれで楽しそうだったので、いつかはそっちも組んでみたいとは思います。一応、敵が少ない間はアゾリウスの拘引者でもできるんですけど、それでもやっぱり4/4と2/1の間には埋まらない差がありますからね。


ということで、今回はこの辺で。

J也でした。