ハルシオンのMTGブログ

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カテゴリ: デッキ考察

どうも、J也です。もうすぐプロツアーですね。フォーマットはスタンダードとドラフトなので、今後のデッキ作成の参考にするためにも是非とも見たいところです。

さて、それでは今回のデッキ紹介に移りましょう。

今回のテーマは、ずばりドラゴン!せっかくドラゴンがテーマのセットなので、ドラゴンを中心にしたデッキを一つくらいは組んでおこうと思います。

それでは、ドラゴンデッキを組むと決めたらまずは色を決めないといけませんね。

まず、強力なドラゴンの多い赤。jp_1sE26L3Jqv 唯一の4マナドラゴンである雷破の執政や、プロテクション(白)が優秀な嵐息吹のドラゴンを入れることができるというのはとにかく優秀。龍王の召使いサルカンの凱旋なんかのドラゴンサポートを入れれるのも良い感じ。

他の色はどうしましょうか。単色でいくか、それとも色を足してドラゴンの選択肢を増やすか。とりあえず、各色の特徴を見ながら考えましょうか。

白:構築でも使えそうな単色ドラゴンは陽焼の執政くらい。除去耐性はないが、地味にライフゲインも付いているのがいぶし銀。他の色を足しても良いならドロモカオジュタイが入れれますが、どうしてもタッチになりそうな予感。

jp_RrJmXvuziG 青:ドラゴン自体は氷爆の執政くらいですが、ドラゴンカウンターことシルムガルの嘲笑が入れれるのがメリットといえばメリット。赤青の二色で組むとすると多色ドラゴンこそ入りませんが、それぞれ違った形の除去耐性を持つドラゴンで攻めるデッキが組めそうです。

緑:残念ながら執政は弱いので、単色ドラゴンには期待できない。しかし、赤と友好色なおかげでアタルカが入れれるのが素晴らしいポイント。また、緑お得意のマナサポートで3色4色のドラゴンデッキを可能にするというのも重要。2色で足りないときはこの色をメインにしよう。

黒:この色も執政が弱いが、コラガンを入れれるというメリットが。とはいえ、実際にこの色を足すメリットとしては命運の核心を入れれるということにあるでしょう。クリーチャーがほぼ全てドラゴンになるというのであれば、命運の核心は相手だけを破壊するスーパーカードになり得ます。


という感じですね。白だけは3色以上にしないと厳しそうですが、その他の色は2色でもある程度組めそうです。基本は2色で、タッチできそうなら3色目、といった感じでしょうかね。

ということで、デッキを一つ作ってみましょう。


赤黒t青ドラゴンズ

土地 25

精霊龍の安息地 4

悪意の神殿 4

欺瞞の神殿 2

血染めのぬかるみ 4

汚染された三角州 2

島 1

山 4

沼 3

ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1

クリーチャー 16

龍王の召使い 4

雷破の執政 4

嵐息吹のドラゴン 4

嵐の憤怒、コラガン 2

龍王コラガン 1

龍王シルムガル 1

スペル 19

命運の核心 4

龍詞の咆哮 2

乱撃斬 2

コラガンの命令 3

残忍な切断 1

英雄の破滅 3

サルカンの凱旋 2

シルムガルの碑 1

コラガンの碑 1



こんな感じです。デッキの方針としては、ドラゴン出して、他は除去して勝つ!という簡単なものになりました。

採用されたドラゴンは、とりあえず強い雷破の執政と嵐息吹のドラゴンが4枚ずつ。jp_Jqu8AEoXVr 更に追加のドラゴンとして、疾駆もついて打点も上げれる嵐の憤怒、コラガンが2枚に、サイ連打だけは絶対に許さない龍王コラガンを1枚入れてみました。個人的にはこれだけでも充分打点出てるのでドラゴン追加しなくても良いかな、とは思ったのですが、せっかくサルカンの凱旋を入れるのであればシルバーバレット戦術がしたい!ということで、龍王シルムガルを入れてみました。龍王アタルカなんかも考えたのですが、アタルカはエレボスの鞭がないとそこまで強くはなさそうに見えたので今回はやめときました。

そして、他のカードはひたすらドラゴンが着地するのをサポートするという役割に特化しています。まず命運の核心4枚、そして龍詞の咆哮を筆頭とした単体除去が全部で11枚。実にデッキの1/4がドラゴン着地までの時間稼ぎに使われています。個人的には忌呪の発動なんかも入れたかったのですが、コラガンの命令英雄の破滅で3マナ除去がもうお腹いっぱいだったので諦めました。4点ゲインは速いデッキに対して非常に強力なため、サイドには2.3枚入れておきたいカードではありますね。

また、ドラゴンによるシルバーバレットを可能にするサルカンの凱旋は2枚にしています。jp_CvvpZDwSxL あまりドラゴンの種類が多いわけでもないということに加え、3マナが重いことがあるのでちょっと枚数減らし気味にしてあります。

除去以外のカードとしては、マナサポートとして龍王の召使い&2種類の碑を投入。碑自体はそんなに強くないのですが、他のマナサポートがどれも緑が必要だった為しかたなく入れています。一応終盤には全体除去に巻き込まれないクロックとして、コントロール相手には効果があります

最後に土地ですが、簡単にドラゴンマナが出る上にドラゴン回収もできる精霊龍の安息地は当然4枚投入なのですが、残念ながら精霊龍のるつぼは一枚も入りませんでした。安息地4枚の時点ですでに無色土地4枚なのに、それよりも弱い無色地形を増やす気にはなりません。そういう訳でこんなマナ基盤になりました。



といったところで、今回のデッキ紹介を終わろうと思います。

それでは、J也でした。

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どうも、J也です。プレリリースが終わり、今度は構築でデッキを考えようという期間になってきましたね。この時期はメタも固まっておらず、色々試すのが面白い。

さあ、そういうことで今回のデッキ紹介を始めましょうか。

今回のテーマはこちら、目覚めし処刑者です。jp_KAY1oGXJqv

凄く簡単に言うと4マナ4/3のゾンビロード。そしてブロックできないというデメリットもあり。ここまでのスペックは神話にしては控えめですが、このカードを神話たらしめているのはその後の部分。条件付きですが何度でも蘇るゾンビの王様というのは、流石は神話レアといったところでしょうか。墓所這いって強かったな…

そんなにゾンビが隆盛しているわけでもないのになぜか唐突に現れたゾンビロードですが、せっかく出たのであれば使ってみよう!ということで、今回はこいつを使ってデッキを組んでみたいと思います。

とりあえず処刑者を軸にするにあたって、めぼしいゾンビを探してみましょうか。

・アスフォデルの灰色商人oBjhJp6PCXz_JP_LR

黒単信心で一時代を築いたスーパーゾンビ。パワータフネスが上がることよりも処刑者に信心が2あることの方が嬉しい気もするが、一応サイを止めれるようになるのでやっぱり処刑者いたら嬉しい。

・クルマグのアンコウ

絶賛モダンで活躍中のスーパーコモン。5/5という凶悪なサイズが6/6になり、更に手がつけられなくなる。デッキ次第では3、4ターン目に出てくるからアンコウ怖い。ついでに、墓地から不要なクリーチャーを取り除いてくれるのも良い感じ。

・悪意に満ちた蘇りし者

コモン、コモンときてお次はアンコモン。2マナ1/1とスペックは低いが、授与を持っていることと攻撃するだけで相手ライフを2減らす能力のおかげで黒単アグロで使われていた実績がある。ガンガン攻めるゾンビデッキなら是非欲しいところ。

・アンデッドの大臣、シディシjp_hbwolfCGV6

せっかくなので新セットからも一枚紹介。大抵のものは止めれる安心サイズと濫用したらなんでもサーチできるいぶし銀能力で、ゾンビデッキをがっちり固めることができます。鞭との相性は抜群で、釣ったクリーチャーを生け贄にすれば凄く強く見える。ちなみに、マナがかかってもいいなら処刑者を生け贄に捧げることで、アドバンテージを失わない動きになる。

・血の暴君、シディシ

ゾンビではないがゾンビトークンを生み出すクリーチャー。3色というのはきついが、悪い能力ではない。

・屍術師の備蓄品M15_JPN108

クリーチャーではないが、ゾンビを生み出すエンチャント。墓地にクリーチャーがいない状態で目覚めし処刑者を捨てると、単純に手札が一枚増えてゾンビが一体場に出たのと同じようなもの。

・殺人王、ティマレット

上記のシディシや備蓄品なんかと相性は抜群。特に備蓄品は4マナで1ドローのドローエンジンにもなる。マナさえあれば最後押し込めるので、数枚挿しておいても良いかも。

・奈落の総ざらい

大量に出すといったらこれ。うまくきまれば唐突にライフが溶けます。一枚挿しておいたら、一発逆転が存在するのはいいこと。


とまあ、こんなもんでしょうか。他にもゾンビは沢山いますが、別段取り上げるレベルのゾンビではないので割愛です。

さて、それでどういう方面のゾンビデッキにするのか、ということですが、まあせっかくゾンビデッキにするのであれば備蓄品も入れてしまえば良いでしょう。すると流石に高速アグロという動きは難しい。なので、若干重めのゾンビコントロールデッキを組んでみましょうか。


黒t赤備蓄品コントロール

土地 24

血染めのぬかるみ 4

悪意の神殿 4

山 2

沼 14

クリーチャー 18

目覚めし処刑者 4

殺人王、ティマレット 2

アスフォデルの灰色商人 4

クルマグのアンコウ 3

アンデッドの大臣、シディシ 3

死者の神、エレボス 2

その他 16

屍術師の備蓄品 4

命運の核心 2

エレボスの鞭 2

宮殿の包囲 1

英雄の破滅 4

残忍な切断 2

苦しめる声 2

奈落の総ざらい 1


はい。こんな感じです。

方針としては、目覚めし処刑者やティマレット、場合によっては灰色商人なんかを備蓄品で捨て、盤面を固めつつドローを進め、隙を見てゾンビ集団でダメージを稼いだら最後に鞭+商人でドレイン勝ちを狙う、という感じですね。

クリーチャーはゾンビの癖に意外と全体的にパワー高め、もしくはインスタントタイミングで出現することが多い為、ちょくちょくダメージを与えることは可能な構成になってます。アンコウ、シディシあたりは盤面に与える影響力も高く、簡単には負けない動きは可能になってます。

また、もしもの為の命運の核心も2枚ほど挿しています。序盤備蓄品が上手く引けず盤面が押されたときや、終盤ダメージをあらかた与えてドレインモードに入ったときに持っていると非常に安心できますね。

宮殿の包囲はシディシから持ってくること前提で入れてますが、これがあってまだ負けていなければほぼ勝ちが確定します。毎ターンシディシで好きなものサーチしてもよし、灰色商人でドレイン連打してもよし。もし墓地に目ぼしいものがいなければ備蓄品でドローに変換するだけでも良いでしょう。

また、苦しめる声なんかは意外と便利で、序盤不要なティマレットや商人をドローに変えたり、重ね引きした備蓄品を捨てることができるのが良い感じ。これとティマレットしか赤要素はありませんが、どちらも黒単色では代用が利かない動きをするので入れておいても良いかな、と思ってます。

ということで、今回はこのくらいで。新しいカードは色々と面白いものが多いので、妄想がはかどりますね。

ではでは、J也でした。

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どうも、J也です。

ゲームデーも終わり、そろそろ周囲のメタも固まってきたところでしょうか。

最近では赤白ミッドレンジが強いだとか、緑信心が赤青タッチしてコンボ決めたりとか、色々なデッキがどんどん台頭してきてますね。これだけアーキタイプが沢山あれば、ネタデッキがそこに混じっても違和感が無いかもしれません。いや、そんな訳無いか。

さて、それでは今回のデッキ紹介に入りましょう。

今回スポットライトを当てるのはこちら!精神振りですjp_ahsi99l5sa

中略のようなXカウンターに、赤定番のX火力を足しただけと言うと実に分かりやすいカード。

ですが、実際に使うと絶妙に難しい。火力部分を重視して思いっきりマナをつぎ込むと、全マナタップの隙に別のカードを使われてしまう。でも他のカウンターを構えながらだと火力が落ちる。相手の状況や自分の手札を良く考えながら動かないといけないのが大変です。

ちなみに、カウンター部分のマナを払われても火力部分のダメージは通るのは重要なポイントだと思います。精神振り自体をカウンターされなければ、最後の一押しにぴったり。

しかし、この精神振り、最後の一押しには使えたとしても流石にこれ一枚で20点は削れません。

そこで白羽の矢が立ったのがこのカード。

跳ね返す掌jp_gidomt1jmr

相手の攻撃をそのままそっくり跳ね返す、ジェスカイ感あふれる必殺技です。ジェスカイトークンのような横に並ぶ相手にはそれほど効きませんが、サイなんかのパワーが高いクリーチャーに対しては悪くない。対象にとってないので、呪禁やプロテクションに対しても強い。青白英雄的に対してはこれ数枚もってるだけで勝ちまであります。

ということで、今回のメインはこの二枚。デッキのコンセプトは、相手が何かしてきたらダメージを与える、といった感じでしょうか。

といった感じで作ったのがこちら。


ジェスカイコントロール

土地 26

神秘の僧院 4

天啓の神殿 4

啓蒙の神殿 1

凱旋の神殿 2

シヴの浅瀬 3

戦場の火事場 1

溢れかえる岸辺 2

平地 2

島 4

山 3

クリーチャー 1

嵐の神、ケラノス 1

スペル 32

精神振り 4

跳ね返す掌 3

対立の終結 3

神々の憤怒 2

無効化 2

解消 2

蒸気占い 2

時を越えた探索 3

現実変容 1

マグマの噴流 3

稲妻の一撃 4

払拭の光 2

太陽の勇者、エルズペス 2


うし、こんな感じで解説です。

t5wxIzWhX2_JP ダメージソースは精神振りと跳ね返す掌、火力に加えてケラノスエルズペスを用意しました。どちらもクリーチャー除去として使える丸さと、対処されなければそのままゲームを終わらせる強さがあります。また、どちらも対処方法が違うというのが良いですね。英雄の破滅やクリーチャーによる攻撃で倒すエルズペスにエンチャント追放でしか対処できないケラノス。打ち消そうにもケラノスはクリーチャーで否認されないのが良いですね。また、個人的にはパーフォロスの槌ヘリオッドのような、ブロッカー兼アタッカーを大量に生み出すカードも好きなのですが、枠がなかったのでより丸い二種類を選びました。まあ、掌抜いたら全然入れれるんですけど。

カウンターは精神振り合わせて全8枚。awDDPTqBGK_JP 軽さと汎用性で軽蔑的な一撃なんかも考えましたが、ライオンやラクシャーサの死与えみたいな軽量でかつ除去しにくいカードへの対策として無効化にしました。精神振りは重いカードには効いても軽いカードにはカウンターしきれないことも多いので、対策範囲が被っている軽蔑的な一撃は諦めるしかないかな、という感じです。

ドローソースは蒸気占い2と時を越えた探索3。蒸気占いで墓地を肥やしつつ探索でサーチという流れは非常に綺麗です。フィニッシャーが少ないので確実性の低い蒸気占いは少々不安が残りますが、1マナ重いジェイスの創意やそんなに強さを感じない運命編みよりは良いかなという判断です。

全体除去は5枚。jp_mjpwadzslx エルズペスも合わせれば7枚。跳ね返す掌は相手クリーチャーの数が少ない方が効果的ということを考えて気持ち多めにとってあります。ウィニーやビート相手にはサイドから神々の憤怒を追加することもあると考えれば、何が何でも全体除去させろ、といった意気込みを感じるデッキになってます。あと、どうでも良いことなんですけどこの対立の終結ってストーリー的にはどうなんでしょうね。覇王譚の世界の各氏族の対立がどうにもならないからサルカンが過去に行ってるわけだし、覇王譚の時点ではまだ終結してないと思うんですよね。まあカードの性能には一切関係ないですが。

単体除去は難しかったのですが色々試行錯誤した結果の謎構成となっております。 jp_7vh7q93zsv稲妻の一撃マグマの噴流は赤の基本除去なのでこのくらいは入れておこう、といった感じですね。最悪本体にも撃てて非常に使い勝手が良い。ちなみに稲妻の一撃の方が多いのはライオンとあと一応カマキリ対策です。扇動者対策しかしないのであればマグマの噴流の方が占術ある分強いのですが、ライオンはちょっと除去が間に合わないだけで負けが見える危険カードですからね。危険な櫃を入れていないならなおさらケアするべきです。

払拭の光はエンチャントなのが弱いけど非常に丸いのが良い感じ。タフネス4を超えると全体除去しか対処法が無いこのデッキでは、このカードの使い方が勝敗に直結しそうです。それとほぼ同じ理由で入れたのが現実変容。除去できる範囲が広い上にインスタントなのが素晴らしいのですが、相手の場に2/2が残るのがちょっと厳しいので1枚に抑えてあります。青赤2色のコントロールだったらもっと増やさないとデカブツ対処できないで負けるのですが、白があるので今回はお試し枠といった感じですね。

最後に土地。赤青中心にタップイン土地が11枚と、流石に3色だけあって厳しい感じです。占術土地が強いのでもうちょっと入れたかったのですが、序盤のもたつきはこのデッキでは致命的。諦めてダメランにしました。また、個人的にあまり好きではないのでフェッチランドは2枚に抑えてあります。せっかく占術を12枚も入れてあるのに、フェッチを使うと不要牌がまた山札の上に来るというのが嫌というのが最大の理由ですね。探査の役に立つのが便利だというのは分かるのですが、これだけフィニッシャーの少ないデッキでは占術に頼る必要性が大きいです。


ということで解説終了。どっからどう見てもキーパーツが足を引っ張ってますが、精神振りの方はまだ使えてるからどうか許してください。本来サイドにあるべきカードを引っ張り出したのが全ての原因です。

とまあ、今回はこんな感じで。それでは、J也でした。

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どうも、J也です。

運命再編発売後、ちょくちょくドラフトを楽しんでいるのですが、タルキール3つに比べると色の選び方が非常に難しいですね。2色で組めることもあれば、カード足りずにぐだぐだな多色になることもある。もうちょっと練習しないと簡単には勝てるデッキが組めないですね。

さて、それはともかく今日のデッキに入りましょうか。

今回のテーマはこちら、前哨地の包囲です。jp_7etx813t13

最近評価がどんどんあがっているらしい、包囲界でもトップレベルのカード。紅蓮の達人、チャンドラと似た能力なので、チャンドラがいなくなってからは更に爆上げの可能性もあります。

それで能力の方ですが、カンの能力はチャンドラの0能力と同じで、毎ターンカードアドバンテージを運んできてくれるナイス能力です。+1能力が選べる分チャンドラの方が丸いですが、破壊されにくい、一応複数枚置けるという意味では包囲のほうが優秀です。ちゃんどら

龍の能力は自分のクリーチャーが一体戦場を離れるたびにどこかに1点を飛ばすもの。通常の使い方をするならトークン戦略と合わせて全除去されても戦えるようにする、といった感じでしょうか。ちょっと違う使い方を考えるなら、クリーチャーが戦場を離れさえすれば良いということを逆手にとって、バウンスでクリーチャーを使いまわすとか運命の三人組でブリンクさせるとかも有りでしょう。疾駆持ちのカードなんかも、手札に戻る能力がちょうど噛み合って良い感じです。

さて、それではこいつと相性の良いカードを考えてみましょうか。

まずカンの能力ですが、単純にいつでも撃てるスペルなら大抵相性は良いです。火力、クリーチャー、エンチャントなど。カウンターだったり伝説持ちだったりでなければ正直どれでも使えるとは思います。

そして龍の能力。先ほど挙げたトークン、バウンスなんかも相性が良いのですが、それよりもぴったりなのがこいつ。5D7I9XiZ7xf_JP_LR鍛冶の神、パーフォロスです。 戦場を離れるというのは逆に言えば一度戦場に出るということ。まず出してダメージ、そして戦場から消えてダメージという動きが始まれば、もう相手のライフは簡単に消えていくことでしょう。伝説のパーマネントなので包囲のカンの能力で二枚目がめくれたりしたらちょっと悲しい気持ちになりますが、それでも狙うだけの価値があるとは思います。

他には死に微笑むもの、アリーシャだったり、灰雲のフェニックスなんかも良いですね。アリーシャは構築を気をつけないといけませんが、単純に他のカードを釣れるというだけで素晴らしい。フェニックスは一度やられても、一旦戦場を離れてから帰ってくるので一粒で二度おいしいカードです。

あ、一応うねる塔甲羅とかいうカードも攻撃したら戦場から消えてその後帰ってきますね。だからなんだって感じですが。

ということで、色々と相性の良さそうなものが出てきたのでそろそろデッキを組んでみましょうか。


赤黒トークンウィニー

土地 24

悪意の神殿 4

血染めのぬかるみ 4

山 12

沼 4

クリーチャー 20

殺人王、ティマレット 2

マルドゥの斥候 4

マルドゥの急襲指揮者 3

ゴブリンの熟達扇動者 4

灰雲のフェニックス 2

粗暴な軍団長 2

鍛冶の神、パーフォロス 2

嵐息吹のドラゴン 1

スペル 17

前哨地の包囲 4

軍族童の突発 4

乱撃斬 2

かきたてる炎 4

残忍な切断 3


こんな感じでまとめてみました。運命再編のカードに赤色をつけてみましたが、結構色々入れてあります。

さて、このデッキの方針としては、トークンをばら撒くカードやそのトークンをうまく使うカードを多めに取り、パーフォロスや包囲のダメージと組み合わせてライフを狙いにいく、といったところでしょうか。

まずトークンを出すカードとして、ゴブリンの熟達扇動者とマルドゥの急襲指揮者を投入。jp_da0jw6iu3p 同じくトークン狙いの軍族童の突発ともマナ域が被るのが何よりのネックですが、入れたい2マナ域がなかったこともありしかたなく3種類とも採用です。本当は長期戦に強いパーフォロスの槌なんかも入れたかったのですが、これ以上3マナを入れたくないのでこのようになりました。

先ほど入れたいものがないと言いましたが、2マナ域としてマルドゥの斥候とティマレットを選びました。斥候は打点の高い序盤のクリーチャーとして、また、終盤でも疾駆で複数回パーフォロスや包囲の能力を使いまわすカードとして採用。女人像を自力で超えれるというのはえらい。もう一種類のティマレットは、最後の一押しとしても使えるのが評価点。素の能力は2マナ2/2ですが、こいつの真価は中盤以降という感じでしょうか。

また、2マナ域が少ない影響か、全体的にデッキがかなり重くなってきています。jp_rk3zuxlluj 飛行戦力として入れたフェニックス、ドラゴンもそれぞれ4マナ5マナですし、トークンがドレイン能力を持つ粗暴な軍団長も4マナ。更にはキーパーツである包囲、パーフォロスも4マナと、基本的には1ターンに1回ずつしか動きにくいかもしれません。

しかし、その分、除去はなるべく低マナで動けるものを選びました。1マナの乱撃斬、有る意味0マナのかきたてる炎、墓地さえあれば1マナで撃てる残忍な切断と、とにかくクリーチャー陣の重さをカバーするようにしています。

とりあえず、メインボードはこんな感じでしょうか。個人的には、トークンを更に利用するために巻き添え被害とか無慈悲な処刑人とかを入れるのも好きなんですが、やりたいことでデッキがパンパンになるので今回は諦めました。また、もっとパワー4がいれて炎跡のフェニックス入れる、なんてのも悪くない。色々とチューンナップできそうなデッキだと思います。

それでは、今回はこの辺で。

J也でした。

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どうも、J也です。

運命再編、ついに発売されましたね。白の神話僧侶2枚が発売前からずっと騒がれていましたが、はたしてどのような活躍を見せるのか、はたまたやっぱりアブザンが環境のスタンダードとして光臨し続けるのか。今後のトーナメントが楽しみですね。

さて、それでは今回のデッキ紹介に移りましょうか。

今回デッキの核に据えるのはこれ。ティムールの激闘です!jp_b9bm6ykb63

2マナのインスタントで二段攻撃付与、そして獰猛達成でトランプルまでついてきます。

二段攻撃もトランプルも、どちらもパワーの高いクリーチャーに付与されることで生きる能力。その破壊力は、プレリリースなんかでアタルカに攻撃された人には分かると思います。

「ポルクラノスが殴ってきたからスルーしたらライフ半分減った」

「サイとクルフィックスでブロックして相打ち狙ったらなぜか一方的に二体とも倒された」

こんな状況をたった2マナのインスタントで作れるのは流石に凶悪。使うタイミング次第でライフレースをぐちゃぐちゃにかき回せると思います。

ということで、今回のデッキコンセプトは「デカブツ出して殴り、チャンスがあれば二段攻撃で落とす」ということになります。

それではレシピ紹介。


ティムール激闘アグロ

土地 23

開拓地の野営地 4

ヤヴィマヤの沿岸 4

シヴの浅瀬 2

樹木茂る山麓 4

マナの合流点 3

森 3

山 3

クリーチャー 27

エルフの神秘家 4

爪鳴らしの神秘家 4

荒野の後継者 4

凶暴な拳刃 4

龍爪のヤソヴァ 2

加護のサテュロス 2

世界を喰らうもの、ポルクラノス 2

灰雲のフェニックス 3

大いなる狩りの巫師 2

スペル 10

ティムールの激闘 4

火口の爪 4

強大化 2



さて、それでは解説に入ります。

jp_uvvscqgaiiまずクリーチャーですが、実に一般的なティムールアグロのままにしています。 環境にいるパワーの高いクリーチャーを突っ込んでいったらこういう構成になるので、仕方ないといえば仕方ないのですが。大いなる狩りの巫師が入っているのが精一杯のオリジナリティといったところ。でもこれもスペックは相当高いので入れてるデッキ多そうです。

また、今回のデッキレシピには新しく航空戦力として期待される炎跡のフェニックスは入っていません。パワー2だし。でも、新環境のティムールがどのような形になるのかまだ分からないのでなんとも言えませんが、ティムールの激闘なしでゴリゴリに攻めるタイプのデッキには採用されていてもおかしくはないスペックだと思います。

こう考えると本当にティムール強化されましたよね。ヤソヴァも十分構築級だし。前環境で軽くディスられていた反動でしょうか。

スペルではティムールの基本除去、火口の爪と今回のキーカード、ティムールの激闘を4枚ずつ。jp_t7gtl797h8 そして、唐突にパワーが6上がる突然死メーカー、強大化を2枚ほど挿してみました。火口の爪4枚はまあ当然といった感じで、敵のクリーチャー排除にもとどめの一撃にも使える器用さが売りです。その分マナを大量に使用するのでただ強という訳ではありませんが。

そしてひときわ目立つオシャレ要素、強大化ですが、このタイプのティムールにはある意味必須だと思ってます。元々ティムールの激闘による大ダメージを狙っているデッキ。相手の隙を見逃していては勝てるものも勝てなくなってしまいます。これがあれば、一回の隙でも相手に致命傷を与えることができます。ただ、やっぱり自分から墓地を肥やすわけでもないデッキで沢山積む訳いもいかないので2枚に抑えてます。

後、土地はなるべくタップインを減らしてますが、ダメージが痛いので要調節といった感じですね。

jp_v081iddx0t 個人的には、沈黙の大嵐、シュー・ユン神ゼナゴスなんかも入れて、完全に一撃必殺デッキにするのも好きだったのですが、スペルバランスやクリーチャーバランスがぐちゃぐちゃになってどうしようもなくなったので諦めました。例え一撃が重くてもそれまでにある程度ダメージ与えとかないとダメですからね。難しい。

と言う感じで、今回のデッキ紹介は以上となってます。

今後も新弾のカードを中心としたデッキを考えていきたいのでよろしくお願いします。

それでは、J也でした。

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