ハルシオンのMTGブログ

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カテゴリ: MTG戦術

やあ、また会ったね。なんだい、また私の話を聞きたいのかね。私の昔話に興味を持つなんて、君もなかなか<好奇心/Curiosity>が旺盛だね。いいだろう。また古い話になるが、それで良ければ聞いてくれたまえ。

先日は<ネクロポーテンス/Necropotence>をネタに、ドローについて話したね。今回はドローの魅力に取り憑かれた哀れな男の話をしようか。この前話したとおり、手札を増やすことは優位性確保の手段として有効だってことは分かってもらえたと思う。ただ、これから話す男は、そのドローの力に魅入られてしまったんだ。注意を促す意味で、一つの教訓として君に聞いてほしい。

1,”破滅前夜”バーンデッキ時代

私がいつものようにクリーチャーに+1/+1カウンターを置くのに躍起だったころ、その男はバーンデッキを使って好成績を上げていた。<火炎破/Fireblast>のダメージを<名誉の道行き/Honorable Passage>で反射されるのが一番シビれるよね、という言葉が印象的だった。そう、ビジョンズというまさに幻視のようなセットが世に出たころだったよ。当時は誰におびえることなく<稲妻><火葬>を4枚ずつデッキに入れてよかったんだ。

<火炎破/Fireblast>
(4)(赤)(赤)
インスタント
あなたは、火炎破のマナ・コストを支払うのではなく、山を2つ生け贄に捧げることを選んでもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火炎破はそれに4点のダメージを与える。

火炎破名誉の道行きカードの経済性を考えてみよう

こんなひどいカードが4枚入っているのだ。3ターン目には4ターン目に<稲妻><稲妻><火葬><火炎破><火炎破>で17点本体、ということがよくある時代だった。実に品がないねえ。引いたカードを本体に打ち込むだけのデッキだ。しかし、悔しいが単純であるがゆえの強さがあった。いやあ、私の"ターボ・トリスケリオン"では太刀打ちできなかったさ。

ドローとは無縁の赤単バーンを使っていた彼に転機が訪れるきっかけは、ウェザーライト発売だった。<ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom>という、露骨なバーンデッキ対策カードが投入されたのだ。インタビューに答えるIT企業の若き指導者のようなイラストが印象的な、ヒゲデッキ(イラストにヒゲが生えているカードしか入れられないファンデッキ)に必須の1枚だったよ。

<ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom>
(2)(白)(白)
ソーサリー
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたは2点のライフを得る。

ジェラードの知恵当時のストーリーの主人公、ジェラードさん

一般的にライフゲイン系カードは、盤面に影響を及ぼさないため弱いとされるが、たった1枚で火力3~4枚分に相当する回復量を発揮するこのカードは、バーンデッキの急伸に大きなブレーキをかけた。白がメインのデッキであれば、ウィニーにすら投入されたという現実は、逆に言えば当時のバーンデッキの隆盛ぶりをうかがい知れるだろう。

今までザコ扱いしていたライフゲインカードにしてやられてという事実が、彼を一段と打ちのめしたのかもしれんね。1枚で最高の火力を誇る<ボール・ライトニング/Ball Lightning>でさえ、6点しかライフを削れない。一方<ジェラードの知恵>は正しく運用すれば8~12点のライフを供給する。彼は不公平だと嘆いていたよ。それで、とうとうバーンデッキを<解体/Deconstruct>してしまった。

2,”破滅の始まり”コントロールへ転向

それから彼は人が変わったかのように、コントロールデッキを使うようになった。<火葬>だった2マナ域は<対抗呪文/Counterspell><衝動/Impuls>に、<火炎破>に変わった。相手のライフを奪うカードなんて、デッキに数枚入っていればいい。彼からそんなセリフを聞くなんて、私は耳を疑ったものだよ。

Force_of_Willアライアンスがスタンダード落ちする前にブースターが定価を超えた原因

ドローカードとの出会いもその頃だ。当初は<ジェラードの知恵>の効率を上げようとドロー系カードを使っていた彼も、やがて気づく。手札が多いって、スゴイ、と。

バーンデッキを使っていた頃は、4~5ターン目には手札なんてほとんど残ってなかった。しかし、今は違う。手札が少ないと何もできない。相手に何かされたら対処のしようがない。だが手札さえあればどうにかなる。それどころか、手札が多いだけで相手は「打ち消されるかも」と臆するのだ。手札を使わずして相手を沈黙させられるだなんて、手札が多いって素晴らしい!

彼は少しずつ変わっていった。"テンペスト"が発売されてからというもの、彼は<ミューズの囁き/Whispers of the Muse>に夢中になった。手札を失わずに手札を増やせるという事態に興奮していた。それで1ターンに3度もバイバックしては悦に入っていたよ。手札の<転覆/Capsize>を同じだけ打てば、相手は投了するであろう状況でも、彼は<ミューズの囁き>のバイバックを止めなかった。

<ミューズの囁き/Whispers of the Muse>
(青)
インスタント
バイバック(5)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(5)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)
カードを1枚引く。

ミューズの囁きテンペストの青を代表する2枚だ 転覆

あるとき、バイバックのし過ぎで手札が9枚になった彼に言ったことがある。「おい、そんなにカードを引いてもディスカードするだけだぞ。いいか、手札は7枚までだ」と言うと、彼はうつろな目で薄笑を浮かべてこう返したんだよ。「え?だってカードが引けるんだぜ?」と。

それで私は悟った。もう、4ターン目に元気よく<火炎破>を2発撃っていた彼の面影はなかった。いつしか<ジェラードの知恵>はおろか平地さえもデッキから姿を消し、島以外の土地はマナを出すのか?などとうわ言を口にするようになった。

3,”破滅の成就”ウルザズ・サーガ発売

彼はいつしか、勝つことよりもドローすることに快感を覚えるようになったのだ。さっきのデュエルで40枚ドローしたぜ、とか、相手の手札が1枚の時、俺の手札は10倍あった、とか、そんな話をしょっちゅう聞かされるようになったよ。仲間内では、彼とデュエルするときは<偏頭痛/Megrim>を入れろ、という妙な流行が生まれた。結果、勝率はバーンデッキの時より下がったが、彼はお構いなしだった。そしてついに、"ウルザズ・サーガ"の発売となったわけだ。

<天才のひらめき/Stroke of Genius>
(X)(2)(青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードをX枚引く。

天才のひらめき本家のを超えてしまった

そう。あのカードが収録されていたんだよ。<天才のひらめき/Stroke of Genius>が、彼のデュエリスト人生にどんなインパクトを与えたか、想像に難くないだろう。それまで6マナで1ドローだった彼の発した言葉が忘れられない。「お、おい、マジックって何マナまで出していいんだい?」

残念ながら、DCIや政府は当時、出せるマナの量や引いてよいカードの枚数に規制をかけていなかった。彼は引きたい時に、引きたいだけカードを引いたよ。相手のターンエンドにフルタップしてひらいてしまうものだから、レスポンスで<沸騰/Boil>を良く食らっていた。でも彼はそれが一番シビれるんだ、と嬉しそうだった。

沸騰相手の戦場に何もなくなることも珍しくない

そうなると病状はさらに悪化し、「そんなにカードを引いたら体に悪いぞ」という意見も聞く耳は持ちはしない。もはや自分のライブラリー枚数さえも気にしないでひらめきまくっていた。そしてついに、自分のライブラリー枚数より多いXで、<天才のひらめき>をキャストして負けるようになったのだ。

負けたかったわけではない。彼はきっと、一枚でも多くカードが引きたかっただけなのだろう。しかし、そうなった彼はもう、デュエリストではない。ドロージャンキーだ。やがて彼は誰にもデュエルをしてもらえなくなってしまったよ。そして彼は姿を消してしまったよ。

その後の彼の消息を知る者はいない。もしかしたら、今この瞬間もどこかでカードを引いているかもしれないね。きっと<スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelation>でもキャストしながら、<ジェラードの知恵>なんぞ打つまでもなくなった!だなんて喜んでいるだろう。

ドローはあくまでも勝利の手段なのだ。飛車を取るために自分の王将を取られてはいけない。全てのプレイングは、勝利の方向を向いている必要があると思わんかね。まあ、君もこの話を聞いた以上、カードの引き過ぎには注意した方がいい。だから、ええと、なんだ、このターンはその<タッサの使者>の攻撃をやめるというのはどうだね?

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(前篇はこちら)

2つ目の強さについて話すと、カードの経済性についてだ。例を挙げると、君が<エルフの神秘家/Elvish Mystic><巨大化/Giant Growth>打ったとき、対戦相手が<ショック/Shock><エルフの神秘家>に打ったとしよう。、この流れで君は<エルフの神秘家><巨大化>の両方を失い、一方で対戦相手は<ショック>だけを失ったことになる。君は2枚のカードを失っているので、相手より2倍損しているといえるね。<巨大化>は何もしていないから、明らかにカード1枚分は元を取れていない。

ここで<ネクロポーテンス>について考えてみよう。もし<ネクロポーテンス><無効/Annul>で打ち消されたなら、1対1で引き分けだ。いや、むしろマナコストの面で<ネクロポーテンス>が負けている。しかし<ネクロポーテンス>が場に出て、ライフが2点払えるなら、おおよそ元は取れている。2ライフでは2枚しか手札が増えないが、まあ、戦場にお互い何もないとしてだが、それで十分元が取れているんだよ。

<ネクロポーテンス>の効果で1枚カードを増やせれば、これは<ネクロポーテンス>自体と1対1であると考えよう。まだ何もしていない。むしろ1ライフ失っているね。では、もう1ライフ払ってみよう。すると、<ネクロポーテンス>1枚でカードが2枚増えた勘定だ。1枚分の得が生まれた。しかし、ライフを払っているわけだから、丸々1枚分得したとは言えない。

3ライフ目では支払いと利益が逆転する。自分が使ったのは、<ネクロポーテンス>と3ライフだ。一方、得たものは3枚の手札。1番目の強さの話を覚えているかな?3枚のうちダメージソースが1枚でもあれば、カードのライフ的な期待値は+1点になるから利益が出る。逆にいうと<ネクロポーテンス>を使うデッキでは、3枚カードを引いたときに最低1枚はダメージソースを期待できるデッキ構成が望ましいということだ。

あえて極端な言い方をすれば、4ライフ以上の支払いは一方的な暴利だ。ダメージソース1枚を引けばその時点で1ライフ分得をするのだから、たくさん引くほど利益が増えるわけだ。付け加えると、それを1ターンでやってしまう。<ネクロポーテンス>は1ターンに1ライフしか払えないようなポンコツではないし、この手のデッキにはライフ回復手段も豊富に入っている。※1ターンに1ライフしか払えないカードも、とてもポンコツといえるような性能ではなく様々なデッキで活躍した。

ファイレクシアの闘技場

手札が7枚以上になってしまうとしても、必要ないカードが手札にあると思えば余計にライフを払ってもいいだろう。相手との差が広がる一方なのだから、躊躇する必要はない。ただ、相手が直接火力を持っていそうであれば少し控えるべきだがね。

3つ目の強さ、それは利用機会の保全。<ネクロポーテンス>は場に出てしまいさえすれば、すぐに好きなだけ能力を起動できる。しかも、ライフを払ってから手札に入れるまでが能力とされている。これは、ライフを払った後に<ネクロポーテンス>が破壊されていたとしても、払った分は手札を増やすことが約束されているということだ。

場に出さえすれば、何もせずに墓地に行ってしまうということはあり得ない。さっきの<巨大化>みたいにキャストしても何もせず墓地に行く、ということがない。クリーチャーは戦場に出てもすぐ除去されることも多い。ところがドロー系のカードは基本的に何もせずに終わるということがない

違う見方では、対戦相手は<ネクロポーテンス>破壊しようとカードを使えば、損をするといえる。1枚のカードを破壊するのに、カードを4枚も5枚も引かれていては割に合わないからね。カードを引くということは相手に損をさせているのが良く分かるだろう。

最後の強みとして、"手札が多い"ということの強みをお伝えしよう。たくさんカードを引く、ということは、選択肢を増やしその状況に最も適した手を打てるようにする、ということだ。「あの時あのカードを引ければ勝っていたのに」というセリフを言ったことがあるだろう。"手札が多い"とは、まさにここで価値が出てくる。どんなに多くのカードを引いていても、不要なカードだったり、マナが足りなくてキャストできなかったりしては意味がない。しかし、多くのカードを引いているという事実はこういった事態そのものを少なくしてくれる、つまり動きを安定させ勝率を上げる効果がある。

また、不確定要素を減らし戦略を組み立てやすくするというのも大きな効果といえるね。「次のターン除去が引ければ勝てるけど、そんな事に期待していても危ないからアタックは見送ろう」といった状況でがあったとしよう。ところがその除去が既に手札にあるなら、そもそも悩む必要がない。逆に相手にとっては「あれだけ手札が多いと除去が飛んでくるかもしれない。ブロッカー確保のためにアタックはやめておこう」という不安を誘うことができる。

長々と話してきたけど、ドローの効果がわかってもらえたかな?当然、ドローカードだけでは勝てないわけだからバランスが大切だ。ちょっと話を盛ったところもあるが、カードドローの価値と、それに<ネクロポーテンス>の強さは分かってもらえたと思う。1996年の世界大会では会場を席巻し結果を残した。<ネクロポーテンス>は現在、様々なフォーマットで禁止カードになっている。

ところでこの話にはオチがあってね、<ネクロポーテンス>で懲りたと思われた1ライフ1ドローだったが、その後こんなカードが印刷されてしまった。

<ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain>
(4)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
1点のライフを支払う:カードを1枚引く。

ヨーグモスの取引

ここまで強力な効果なら、高いマナコストだなんて何とかしてしまうのさ。こちらも現在、様々なフォーマットで禁止や制限カードとなっているよ。君も優れたデュエリストになろうと思うなら、この例は忘れて過去の失敗から学ぶ意志が必要だな。

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やあ、こうやって話すのは初めての機会になるかな。では、念のため自己紹介をしておこう。私の名前は「リオン・トリ助」だ。MtGの古典が専門だよ。そうだね、今日は私がMtGと出会ったころの話をしようか。少し古いカードの名前が出てくるから、君の<蓄積した知識/Accumulated Knowledge>が重要だよ。

早速、ネメシスの強力カードの名前が出てきたね。有名なカードだから知っているかな?そう、こんな能力だ。

蓄積した知識/Accumulated Knowledge
(1)(青)
インスタント
カードを1枚引き、その後すべての墓地にある名前が<蓄積した知識>であるカードの数に等しい枚数のカードを引く。

蓄積した知識

軽量インスタントのドローカードということで、低速の青いデッキの多くがこのカードを採用したんだよ。相性のいいカードも多くて、いろんなレギュレーションで良く使われた。青同士のデュエルでは先に打ったほうが不利になるから、お互いに手札にどんどん貯まっていく、なんて光景が見られたものさ。相手の墓地も参照するから、できるだけ後に打つとより多くドローができるからね。

よし、カードドローの話題が出たから、今日はその辺りを交えて話そうか。初心者にはその強さが分かりにくいカードドローだけど、カードが引けるということがどんな意味なのか、改めて確認できると思うよ。分かりやすいように少し大げさな言い方をするけど、まあ、あまり気にしないでくれ。

私がMtGを始めたのはHome Landというセットが発売される直前だった。Fallen EmpiresIce Age第4版といったラインナップで、ごくわずかな仲間内だけで遊んでいたものだ。君も昔経験したように、私も当時は100枚以上のデッキを組んでみたり、とりあえずパワーとタフネスの大きなクリーチャーを入れてワイワイやっていたんだ。分かってくれると思うが、あの頃にしか味わえない楽しさがあったね。

そんな風だったから、自分の持っていたカードの重要性に気付かなかったのも無理はなかったといえる。それはちょっとスリムな気のいい男が、気さくに挨拶しているイラストの描かれた、黒いエンチャントだった。やたら長い英語のテキストは読むのも面倒で、強いクリーチャーや火力を求めていた私には興味を抱けなかったんだ。当時はそれがレアカードであることさえ気づかなかったよ。

<ネクロポーテンス/Necropotence>

知っているかい?そうか。うん、今日の主役はコイツだ。一応、能力をおさらいしておこう。

ネクロポーテンス/Necropotence
(黒)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたがカードを捨てるたび、あなたの墓地にあるそのカードを追放する。
1点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きのまま追放する。あなたの次の終了ステップの開始時に、そのカードをあなたの手札に加える。

ネクロポーテンス

Ice Ageのレアカードで、後にうっかり第5版に再録されてしまっているね。さっきの<蓄積した知識>は優秀なドローカードだけど、<ネクロポーテンス>と比べるとちょっと劣る。まあ、厳密には<ネクロポーテンス>はカードを"ドロー"するのではなく"手札に加える"だけではあるが、そこは今回は重要でない。

このカードをすごく大雑把にいうと、通常のドローができなくなる代わりに1ライフで1枚手札を増やせる、というものだ。似たような効果で、当時紙レアとして有名だった<強欲/Greed>はこんな能力だった。

強欲/Greed
(3)(黒)
エンチャント
(黒),2点のライフを支払う:カードを1枚引く。

だから大して変わらない機能の<ネクロポーテンス>が強い、という認識を持つ者は少なかったのかもしれないね。しかし実態は違った。付け加えるなら、<強欲>自体もそれほど弱いカードではないのだ、という認識をこの<ネクロポーテンス>与えてくれたのだ。

当時の私は、たかが手札を増やすために、大切な自分のライフを削っては本末転倒だと思ったものだよ。手札を増やすよりもパワフルなクリーチャーを召喚して相手を打ちのめしてやりたかったんだ。たくさんライフを払って手札を増やせば、次のターンに本体へX火力を打たれてゲームが終わってしまうからね。

ところで君は、カード1枚がどれくらいのライフに相当すべきか考えたことがあるかね?ライブラリー破壊や毒デッキのことはひとまず忘れよう。相手のライフを0にする戦略のデッキだ。ウィニーデッキであれば、そうだな、自分の10ターン目以内には勝たないといけないだろうね。これを例に考えてみようか。さて、勝利するために使えるカードは何枚あるかな?

初手で7枚、そのあと毎ターンの通常ドローがあるから、17枚程度だろう。17枚で相手の20点のライフを削り取るんだ。1枚1点の計算では足りないね。これでは<ネクロポーテンス>が弱いという話になってしまう。だが良く考えてみよう。このうち約30%は土地だ。通常、土地は単体でダメージを与えない。17枚の30%である5~6枚は相手のライフを奪えない、ということだ。

つまり、12枚以下のカードで20点のライフを削らなくてはいけないわけだ。もちろん、このうちの全部がダメージを与えられるとは限らない。ウィニーとは言えダメージソース以外のカードも入っているだろう。仮にここでは10枚のダメージソースが利用できると考えよう。ここまでは分かってくれたね。

するとこうだ。ウィニーデッキにおいてダメージソース・カード1枚が果たすべき役割はおよそ2ライフということになる。<ネクロポーテンス>を使ったデッキにウィニーデッキと同じだけのダメージソースを入れたとすると、次のドローへの期待値は同じように2ライフ分ということだ。土地やダメージソース以外のカードも同程度入っているとするなら、ダメージソースを1枚引くたびに1ライフ分得する、という計算になるね。ややこしいと思うなら、ダメージソース1枚引くと1ライフの得、土地やダメージソースでないカードを引いたらプラスマイナス0、と覚えてもらっていい。これが1つ目の強さだ。

当然、低速デッキになればダメージソースが少ないからその価値は下がるし、逆に瞬殺コンボのようなデッキであればその逆だ。だからあまり遅いタイプのデッキで使用するべきではない。しかし瞬殺コンボデッキにおける効果はすさまじい。勝利までのターンが短ければ短いほど、<ネクロポーテンス>の利益は大きくなる。本来ドローが得意なはずの青が、このカードを使うために黒を入れてデッキを作る、という事態まで発生させた。この件はいつかまた別の機会に話そう。

(後半へ続く)

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