ハルシオンのMTGブログ

MTGシングルカード通販ショップ「ハルシオン」のブログです。 http://mtg-halcyon.com/

カテゴリ: MTG戦術

どうも、J也です。

コンスピラシー発売されましたね。僕も一度やってみましたが、非常に楽しかったです。感想としては、多人数戦という都合上一卓で一戦しかせず、その為サイド交換も無く、デッキを圧迫しない策略カードが単純に強いという感じでした。MtGやる人間が8人集まる環境にいる人は一度やってみてはどうでしょうか。


さてさて、それでは今回の本題。

今回は、神々の軍勢から出てきたメカニズム、神啓について考えていきたいと思います。

この神啓というシステム、英雄的以上に使いどころが難しく、かつ専用の構築にしないとうまく回らなそうです。

なんといっても、①神啓もちをタップする ②神啓持ちをアンタップする この手順を踏んでようやく効果発揮というのがなかなか手間で、相手に除去するタイミングをいくつも与えているのが厳しいです。まだタップにはバネ葉の太鼓がありますがアンタップはなかなか難しい。それを踏まえて、神啓の使い方について色々考えていきましょう。

ではまずカードにどんなものがあるか。白から見ていきましょう。

KWeUHrqwJh_JP 白はなんと神に寵愛された将軍、オレスコスの太陽導きの2枚しかありません。将軍の方は白お得意の全体強化エンチャントと相性が良いので白ウィニーのようなデッキからお呼びがかかるかもしれませんが、特化させるというより神啓できたらラッキー程度のデッキ構成になると思います。太陽導きはリミテッドでは強いですが、構築でただの熊に居場所は無いでしょう。

青には果敢な泥棒、理想の調停者、高巣の崇拝者、深海の催眠術師、スフィンクスの信奉者があります。コモンアンコモンの三枚は構築で使うとしたらちょっとカードパワーが低いですね。あえて使うとすると高巣の崇拝者の生み出すトークンがエンチャントというところを利用するくらいでしょうか。構築よりもむしろリミテッドで重要な知識ですが。理想の調停者は動き出せば簡単にアドが取れる上に星座とも相性良いです。問題は重いことと肝心のエンチャントは場に出せないことでしょうか。9yK78SGY1k_JP 果敢な泥棒はリミテッドでもそうですが構築でも嵌れば強いです。特にエンチャントは狙い目で、拘留の宝球や地下世界の人脈はコントローラーが変わっても問題ないので、どんどん交換しましょう。仮想的としてはクルフィックスの狩猟者や神器、神あたりでしょうか。

また、青には複数のアンタップ手段があることも重要なポイントです。トリトンの戦術、タッサの激憤、保護色、水跳ねの海馬など、テーロスブロックだけでもそれなりにありますが、個人的には前回も紹介した見えざる糸なんかも強いように思えます。攻撃が通ればそのまま暗号誘発、アンタップして神啓誘発という流れは綺麗なものではないでしょうか。色を足せばキオーラの追随者やクルフィックスの予見者、ラル・ザレックなんかも。このへんは素でそれなりのスペックを持っているのが強みですね。

O9YGCX76EK_JP 黒も神啓は強めです。絶望の偽母、ティマレットの召使い、モーギスの戦詠唱者、苦痛の予見者黄金の呪いのマカール王とありますがが、特にレアの二枚が強い。どちらのカードも神啓したらわかりやすいアドを取るため、普通に使いえると思います。現に今でも苦痛の予見者なんかは早めの対処を迫るカードとして黒がらみのアグロデッキに入っているのを良く見ます。

色を足せばもうちょっと選択肢が増えます。欺瞞の信奉者や静寂の歌のセイレーンなんかは軽い上に強いこと書いてある二枚なので、神啓デッキの主軸を担ってくれるカードです。Vvei7aW4P0_JP特に 欺瞞の信奉者は不要になった二枚目以降の欺瞞の信奉者やその他カードをカウンターに変換する動きなどを取れるのが優秀です。思い切ってマナ域しぼってシルバーバレットみたいなものを組むのも面白いかもしれません。

緑はフィーリーズ団の略奪者、フィーリーズ団の精鋭兵の二枚のみ。壮大な英雄譚や蛮族の血気などのインスタントタイミングでのアンタップ手段をいくつか持つ色なのにこれはちょっともったいない。青と組めば更に色々とアンタップ手段も増えますが、それでも神啓持ちのカードは青がメインになるでしょう。

YE2fRYjttn_JP赤は悪魔の皮の魂結び、クラグマの解体者、サテュロスのニクス鍛冶の3枚。個人的に好きなのはニクス鍛冶ですね。手札消費なしに3/1速攻が増えるのは赤系のアグロには非常に嬉しいところ。悪魔の皮の魂結びはなにか色々悪さができそうなのですが実際はどうでしょう。オレリアと組んでマナのある限り無限アタックとか考えましたが、本当にできるのかルールがあやふやだったしできたとしても肝心のオレリアの攻撃が通らない上に墓地に行っちゃうので諦めました。こういうコンボは組むのが難しいですよね。

と、神啓持ちの紹介はこんな感じでしょうか。

今度はそれらの組み合わせの色を考えてみましょう。

まず考えられるのはやっぱり青黒。欺瞞の信奉者、静寂の歌のセイレーン、苦痛の予見者などの軽量神啓を沢山積んで、除去で道をこじ開けつつ小さくダメージを刻んでいく感じですね。相手次第ですが、果敢な泥棒+地下世界の人脈のコンボ(?)も狙えますね。神啓持ちの多い二色の合わせ技の為、選択肢はそれなりにあると思います。

次は青緑系。アンタップ手段の豊富なカラーリングです。二色だけならそこまで良さそうな神啓は無いですが、例えば白を足せばエンチャント除去や神に寵愛された将軍のトークンなど果敢な泥棒の弾が沢山増える為、インスタントタイミングでパーマネントを交換するのをテーマにしたデッキなんかが面白そうです。それ以外でも赤を足せば魂結びで出たトークンを交換だとかラルを入れてなんらかの悪さを狙うだとか、神啓をギミックに組み込んだコンボ系のデッキが考えられそうなカラーリングです。

他では赤黒。青黒が若干コントロール寄りに動ける神啓としたら、こちらはそのまんまアグロに動く神啓です。普通の赤黒アグロに比べるとスピードは下がりますが、その分神啓クリーチャーでリソースの消費を絞っていくかんじですね。


とまあこんな感じでしょうか。

神啓というキーワードが登場したのが神々の軍勢からなうえにニクスへの旅ではほんの数枚しか収録されないといういじめを受けたキーワード能力ですが、それでも面白いデッキはいくつかつくれそうです。

ではでは、J也でした。

このエントリーをはてなブックマークに追加

ああ、そうだね。このトリ助・リオンでさえ、かつて同じ疑問を抱いたことがあるよ。なぜ<稲妻>を再録しておいて<ショック>に戻すような真似をするんだ、ってね。<稲妻>は過去の過ちである、と認めたうえで<ショック>を作ったのだとばかり思っていたからね。よし、じゃあ今日は基準となるカードについての話だな。

派生カードの基準

基準となるカード、という言葉には2つの意味がある。あるカテゴリーのカードには、元となるカードがあってそこから派生するカードがある。例えば<取り消し>は3マナで、多くの打ち消し系カードの基準カードだ。これにおまけの効果をつけたカードは4マナ以上になる。そうそう、<取り消し>にライブラリ破壊の付いた<撤回命令>はこの例だ。打消し系は基本的なスペルなので、こうした派生カードは多いね。

解消

ただし、おまけ効果が軽微であると見なされれば、マナコストが上がらない場合もあるんだ。こうしたカードには強いものが多い。<解消><取り消し>に占術1が付いているが、コストは同じだ。占術1は軽微なおまけ効果と言えない強さがあり、これでは<取り消し>は立場がないとも言える。



まさに完全上位互換

翻弄する魔道士

しかし<取り消し>が基準として存在しているからこそ<解消>の強さが光るというものだ。また、実戦では5枚以上の3マナ確定カウンターをデッキに投入したければ<取り消し>の存在意義も出てくる。カード名を指定しプレイを禁止する<翻弄する魔道士>や、同じ名前のカードを全て除外する<ロボトミー>のような効果に対しては、カード名が違うことに意味があるね。


クリス・ピキュラのインビテーショナル・カード

逆に元のカードより不便になれば、マナコストは安くなることになるね。<無効化>はクリーチャー呪文とエンチャントしか打ち消せないが、代わりに1マナコストが安くなっている。用途の幅が狭くなった代わりにコストが抑えられているわけだ。

デッキや環境によっては、こうした"不便さ"が問題にならなくなることがある。もし環境がクリーチャーデッキであふれ返っているなら、<無効化>は十分なパフォーマンスを発揮するだろうね。逆に、パーミッション系や瞬殺コンボデッキが流行っているなら手札に腐る機会が多くなるだろう。

環境への基準

ここまで<取り消し>を基準に、その周辺カードについて見てきたね。ここからは2つ目の意味での"基準"について話そう。もう一つの意味の基準は、もっとゲームの根幹にある"基準"なんだよ。<取り消し>を1UUというコストにすることで、今の環境が成り立っていると言っていい。無関係な他のカードのデザインにまで影響を与えている。バランスの中心にあるカードの一つだ。同じような役割を持つカードとしては、<ショック><破滅の刃>あたりが挙げられる。

ショック

では今度は<ショック>を例にとろう。このカードを有用なカードであると位置づけたい場合、1マナでタフネス3以上のクリーチャーをデザインする場合、特に注意が必要になるということが理解できるだろう。こんなクリーチャーが大量にいたり、または強すぎる能力を持っていてどんなデッキにも入るようなことがあれば、<ショック>は有用なカードではなくなる。逆説的に、そういったクリーチャーはデザインされない、ということだ。

最初は仕方なく使ったものだ

<ショック>がクリーチャー・デザインの基準になっているということが分かったかな。しかし、この例はあくまでも<ショック>が環境の基準として存在している場合の話なんだ。もう知っているように、この基準は変わる場合がある。かつては<稲妻>が環境の基準だった。<ショック>環境では優秀なタフネス3のクリーチャーも、<稲妻>環境では十分な性能とは言えなくなる場合があるだろう。

環境を刺激する

稲妻

単純に<稲妻>が強くて<ショック>が弱い、という話ではない、ということだ。このようなカードの"入れ替え"は、環境を変えるという目的で実施されているんだ。<稲妻>が基準であっても、その基準に合ったカードプールを提供すれば環境は成り立つ。トーナメントで全員が<稲妻>を4枚投入した同じようなデッキにならない限り、環境への"刺激"は成功したとみなされるだろう。


当時、まさかの再録に驚いたものだ

別の観点では、<旅する哲人>も基準カードといえるかな。2マナ2/2バニラというパフォーマンスは限定環境で見れば可もなく不可もない、といった位置づけだ。これにメリットが付いていれば強いカードで、デメリットが付いているなら弱いカードといえるだろう。色やレアリティも勘案しなくてはならないが、基準という意味では分かりやすい。こうした基準のクリーチャーを除去できる<ショック>もまた、基準たり得るというわけだね。

対抗呪文

<ショック><稲妻>の主な用途はクリーチャー除去で、クリーチャー・デザインの際にタフネスと能力を考慮すればバランスを取り得るが、<取り消し>のような打ち消し呪文はそうはいかない。あらゆるカードを対象にとり得るため、影響の度合いが比べ物にならないほど大きくなる<対抗呪文>から<取り消し>に環境を変えるというのは、ゲームの再デザインといえるような作業だっただろう。


その重要性からアイスエイジからはコモンに


パーミッションのこれから

石の雨個人的な好みの話になるが、パーミッションやコントロール系スペルの話をしよう。打ち消しの基準を3マナにするとどうなるか、様々な事例が考えられるがひとつ例を挙げてみる。単発で致命的な効果を持つカードのマナコストの基準は4マナ以上にすべき、だろうね。強力な効果を持った呪文のコストを3マナ以下にすると、先攻がそれをキャストした際に後攻は土地を2枚しか置いていない、ということになる。これだと<取り消し>では対処できない。この理由から<取り消し>が基準である限り<石の雨>が基本セットに再録される可能性は低いと思っているよ。

<否認>が強い環境になればあるいは


取り消しブラフで残すマナは2マナから3マナに変わり、青いデッキの動きはますます緩慢になった。<取り消し>以外の打消し系カードも、昔と比べ全体的に質が下がっている。私の好きだったカウンター・ポストやヨーロピアン・ブルーのような極端に遅いパーミッション・デッキが隆盛する日はもう来ないかもしれないね。現在、"デッキの基準"はクリーチャーを中心としたデッキだ。タイム・リソース・アドバンテージの公平性を大きく損なう低速パーミッション・デッキの隆盛は、マジックのビジネス的観点から望めないと思っているよ。


パーミッションは時間を使いすぎ!


今の基本セットには、4マナの<神の怒り>系カードが存在していない。あるのは6マナの<次元の浄化>だ。おそらく事前に<至高の評決>がデザインされていたのだろう。4マナ域に全体クリーチャー除去が8枚もデッキ投入されてはまずい、と判断したんじゃないかな。次の基本セットには何かしらの全体除去が収録されるか、そうでなければその次のセットあたりで派生カードが入ると思うね。白い全体除去の存在自体、環境の基準だからだ。今のところはね。


マジックの面白い点は、こうした基準が変わることにある。最初は戸惑うが、デュエリストたちは徐々に慣れていき、やがて新しい環境を楽しめるようになる。変化を楽しむ、という姿勢は、まさに人間らしい知的なゲームだといえるだろう。ほれ、<永遠の炎のタイタン>をキャストだ。さっき君は<旅する哲人>は弱いと言っていたね。うちの人間は知的なんだ。すぐに火の扱いを覚えるよ・・・。

このエントリーをはてなブックマークに追加

ふむ、それは難しい質問だねぇ。"強いカード"ってどんなカードなのか、かね・・・。いや、質問の意味は分かるよ。その質問が意図しているのは、コストが高いカードが強いわけではない、という理解が君の中にあったということだよね。このトリ助・リオン、その点は評価しようじゃないか。では今日は、私がカードの強さについて学んだあのカードの話をしようか。

強さへの先入観

話はミラージュというセットが発売された直後に遡る。当時、私の好きなカードといえば、<神の怒り><ネビニラルの円盤>といった派手なマス・デストラクション系カードで、使うデッキもコントロールタイプのものが多かった。強いカードとはこういった場を一変させるような、派手な効果だと考えていたよ。<剣を鋤に><対抗呪文>を使いやすい便利なカードと思ってはいたが、基本的に1対1しかできないこういったカードには、私の考える強さを感じることはできなかったものさ。そんな折、屈強なアニキが斬新なヘアスタイルに挑戦したイラストが印象的なあるカードと出会った。

ボガーダンの鎚北欧神話のトールの鎚を思わせる能力。

ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan

1(赤)(赤)

ソーサリー

クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ボガーダンの鎚は、それに3点のダメージを与える。
(2)(赤)(赤)(赤):あなたの墓地にあるボガーダンの鎚をあなたの手札に戻す。この能力は、あなたのアップキープの間にのみ起動できる。

<ボガーダンの鎚>は紙レアばかりのミラージュにあって、一人気を吐いたレアカードだった。しかし出始めの評価は芳しくなく<天界の曙光><不思議のバザール>に人気があったのを覚えているよ。<稲妻><火葬>が使えた環境で、3マナで3点ソーサリーという効率は決して輝かしくはなかったし、再利用コストのトリプルシンボル5マナはずいぶん重く感じられたのだろう。当時の私は、赤というのはスピード重視の色だと考えていた。<ハルマゲドン>のある環境で、5マナで回収、3マナでキャスト、だなんてのんびりしたことをやっている暇はないと考えたんだ。

そんな中、カウンター・ハンマーというデッキが現れた。クリーチャーが入っていない、火力と打消しに特化した超低速コントロール・デッキだった。<ハルマゲドン>は打消しで対応できるし、遅いデッキであれば、土地を並べて<ボガーダンの鎚>を回収する機会もあり得る。デッキを見れば意図を理解できたが、その頃の私にはどうも強そうには感じられなかったよ。

昔から赤は単色か、緑のお供と決まっていて対抗色の青と組む色ではない。展開の遅い青は白と組むべきであり、スピード重視の赤とは相性が悪い。そもそもダメランが存在していない。ああ、ダメランというのは当時のペイン・ランドの別称で、ダメージ・ランドの略だよ。テンペストでタップインのダメランが出るまでは、敵対色のマナ・サポートは<真鍮の都>のような5色供給型を使うしかなかった。ちょっと話が逸れたが、当時の私はデッキのアーキタイプや色の組み合わせに固定観念があり、素直な目でカードを見れなかったんだ。

真鍮の都色事故回避のためなら痛くても我慢!

ハンマーの影響

そんな私の考えに反して、カウンター・ハンマーは大会でよく見かけるデッキとなった。<ネクロポーテンス>を使うデッキに対し、赤の火力はよく効いた。プレイングは難しかったが、大量の打消し呪文と使いやすい火力の組み合わせは結果を示した。あの赤らしくないチンタラした<ボガーダンの鎚>は、瞬く間にトップ・レアとしての評価を確立した。悔しいが自分の考えの誤りを認めるしかない。たくさんの土地を並べる遅いデッキでしか活躍しなさそうなカードは、そういったデッキを作ったら活躍できる。当たり前の話だ。強いカードとは、十分に能力を発揮できるデッキで使ってこそ強いカードになるのだ。

しかし私は、それまでの常識ばかりを重視してしまい”どうやったら有効に使えるか”という観点に対し目を向けようとしなかった。<ハルマゲドン>があるから、赤と青は相性が悪いから、カウンター・バーンは今まで良い結果を出していなかったから・・・。こういったノイズが頭の中を支配していたんだね。繰り返し使える火力、という新しい概念に対し、既存の古い知識で捉えようとしていた。単純なアドバンテージで考えれば、強さは明白なのに、だよ。

<ボガーダンの鎚>の強さが認識されると、バーンデッキにさえも投入された。後半の息切れをカバーする目的での投入だ。ステロイド系にも顔を出すようになり、赤いデッキであれば当たり前に見かけられるカードになっていった。以前は単に1マナ重い<対抗呪文>という評価だった<雲散霧消>の追放効果が重要視されるようになった。特に<黒檀の魔除け>という一見ぱっとしないカードがサイドボードの常連になったのは驚きだった。以前の常識ではまず使われないであろうカードも、たった1枚のパワー・カードによって利用価値を見いだされた、という現象を目の当たりにしたんだ。

黒檀の魔除け/Ebony Charm

(黒)

インスタント

以下の3つから1つを選ぶ。「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。」「単一の墓地にあるカードを最大3枚まで対象とし、それらを追放する。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。(それは黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。)」

黒檀の魔除けまれに1点吸収で勝利することもあった。

強さには色々ある

<ボガーダンの鎚>の対処の難しさが、<黒檀の魔除け>をトーナメントカードにした、といえるだろう。。手札から捨てさせようと、対象を不適正にしようと、ソーサリーは墓地に行くだけだ。追放する以外の対処手段がなく、しかも当時それができるカードはごく限られていた。<ボガーダンの鎚>以外に有効に働かないカードをデッキに入れている、ということは、デッキパワー自体の低下を招く。仮にデッキに4枚の<ボガーダンの鎚>が入っているとしても、それ以外の56枚には役に立たないカードをデッキに入れなくてはいけない。そんな無理強いをしたカードだった。

繰り返し使用可能な火力はこれ以前にも存在していた。<嵐の束縛>はアイスエイジを代表するレアカードの一つだった。目にする機会は少なかったが、ホームランドには、<Reveka, Wizard Savant>なんていうクリーチャーがいた。青い砲台クリーチャーというのが時代を感じさせるね。これらのカードはパーマネントであり、除去さえすれば対処ができた。対処の難しい<ボガーダンの鎚>はその点で強かったわけだ。3ターン目に打っても、ゲームが長引いたら負けが確定する、というプレッシャーを与え、プレイングを誘導する効果もあっただろう。

嵐の束縛クリーチャーの展開を抑止する効果も Reveka, Wizard Savant

強いカードにも色々ある。<ボガーダンの鎚>は強いカードだが、その強さは複合的なものだ。本体にも打てる火力である点。採用率の高いタフネス3以下の小型クリーチャーを除去できる点。3マナという低マナ域でキャストできる点。後半には回収することでアドバンテージを取れる点。マナさえあれば単体でフィニッシャーとなる点。採用率の高さから対策のために用途の狭いカードをデッキに入れさせる点。ゲームを長引かせたら不利になるというプレッシャーを与え、プレイングを誘導する点。たった1枚のカードの強さを論じるのに、これだけ数多くの強さを挙げることができる。しかし一つ一つの強さは<神の怒り>のような派手さはない。

最初の質問に戻ろうか。強いカードとは何か、という疑問に答えるのは難しい。どんなカードでも環境と条件がはまれば採用されることはある・・・<黒檀の魔除け>のようにね。カードプールを知りし流行を理解し、有効な策を組み立てたうえで、君が使ってみたい、と思うカードの能力を、最大限発揮できる状況を思い描いてみよう。その時に”イケる!”と思えたなら、それは強いカードかもしれないね。

だからほら、君が今開けたパックから出た<思考囲い>より、私のこの使いまわせる<彷徨える魂の勇者>のほうが強いかもしれないから、良かったらトレードしてあげよう・・・。え、しない。あ、そう・・・残念。

このエントリーをはてなブックマークに追加

ふむ、デッキのマナ配分について悩んでいる・・・なるほど、それでこのトリ助・リオンに話を聞きに来た、というわけだね。役に立つかどうか分からんが、いいだろう。誰でも一度は通る道だ。今日はデッキのマナ供給について話しをしようじゃないか。君の<入念な研究/Careful Study>の一助になれば幸いだよ。

マナ供給カードの種類

マナがなくてはスペルをキャストできないね。とりわけ、強力なカードを使うためには多くのマナを供給する必要がある。かといってマナ供給カードばかりをデッキに投入すると、デッキパワーが落ちる。自分のデッキがどんなマナベースを必要としているのか理解し、適切な量のマナ供給源をデッキに組み入れられるのが良いデュエリストだ。

土地カードではなく、あえてマナ供給カード、という言い方をしたのには理由がある。マナ供給機能を持つのは土地ばかりではないのは知っているだろう。<エルフの神秘家/Elvish Mystic>のようなクリーチャーや、ラヴニカへの回帰ブロックの<魔鍵>はアーティファクトのマナ供給源もある。昔は<暗黒の儀式/Dark Ritual>なんていう、黒ければ必ずデッキに入るレベルのマナ供給カードもあったよ。こういったカードの存在は無視できないが、当然、基本は土地カードだ。ひとまずこの"マナ供給源としての土地カード"について話を進めてようか。

暗黒の儀式マナ加速の強さを理解させてくれた先生だ

何を基準に考える?

まず、自分のデッキがどんな勝利手段を目指しているのか理解しよう。ウィニー系なのか、コントロール系なのか、コンボ重視なのか、色々あると思う。重要なのは自分が勝った時に、何枚の土地が場に出ているべきか、という視点だ。ウィニーなのにいつも土地が10枚以上並んでいる、なんてのはデッキの組み方が少々おかしいと考えるべきだろうね。逆にコントロールデッキで、土地が5枚しかないのに勝っただなんて、相手に何かあったとしか思えない。勝つときの姿が思い浮かべられたら、それが大体何ターン目で、何枚のカードをドローしていて、何枚の土地を引いているか判断できるだろう。

もう一つ重要な要素は、デッキを組む時の環境だ。どんなカードがカードプールに存在しているのか、どんなデッキが流行しているのか。その辺を加味して土地枚数を考えるのも重要だね。私がマジックを始めたころの環境は今よりもずっと低速で、土地は多めに入っているデッキが多かった。<露天鉱床/Strip Mine><ミシュラの工廠/Mishra's Factory>がスタンダード・リーガルだったせいもあり、土地は24枚前後を目安にしていた。加えて<ハルマゲドン/Armageddon>が環境にあるので、デッキに投入されたカードのマナ・コストは4ほぼマナ以下で、5マナ以上のカードは入っていても数枚、というデッキ構成が多かったんだ。

ハルマゲドンパーミッション相手に通すと爽快だった!

<ハルマゲドン>の環境に与えた影響は絶大で、こいつのせいである種のデッキは存在が許されなかった、といえる。分かりやすい例では、ウルザランドが存在していたのにトロンのようなデッキはは存在できなかった<ハルマゲドン>対策の一環として、<ラノワールのエルフ/Llanowar Elves><友なる石/Fellwar Stone>といった土地以外のマナ供給源がよく見られたものだ。

友なる石ザ・ダーク出身の歴史あるカード。

4マナ以上のカードはキャストできるかすら怪しいので、主力として<アーナム・ジン/Erhnam Djinn><バルデュヴィアの大軍/Balduvian Horde>が重宝された。今見たらちょっと微妙なカードたちだが、当時は彼らのような4マナ域のアタッカーが重要視されていたんだよ。<ハルマゲドン>という特定のカードが、どんなカードをデッキ投入できるか決めてしまっていた。いくら5マナ以上の魅力的なカードが印刷されても、重いから使えないな、で終わりだった時代だね。

バルデュヴィアの大軍アライアンス最高値のレアだった時期もあった。

土地以外のマナ供給源

自分がメインで使いたいマナ域が3マナの場合、通常はどんなに早くても3ターン目になる。土地は1ターンに1枚しかプレイできない、という大原則があるからね。ここで生きてくるのが、土地以外のマナ供給源だ。<エルフの神秘家>を1ターン目にキャストできれば、2ターン目に3マナを確保することができる。スピードを重視するタイプのデッキであれば、この加速機能は大きい。こういった土地以外のマナ供給源は、デッキのマナ供給量を増やすこと、土地事故を軽減すること、マナ供給を加速し特に序盤のアドバンテージを確立することといった様々な手助けをしてくれる。

もしこれが<エルフの神秘家>でなく、<森の女人像/Sylvan Caryatid>だったらどうだろう。<森の女人像>は自身が2マナなので、2ターン目に出せれば3ターン目に4マナが供給可能となることが期待されるね。しかもこいつは5色のマナを供給してくれる。2色以上のデッキでは色マナの供給を安定させてくれる、という別の役割も果たしてくれるというわけだ。<地勢/Lay of the Land>もこの点では貢献するが、マナ加速の恩恵は与えてくれない。しかし、1マナという点は評価できるね。もっとも、ちょっと前は1マナで5色のマナを供給してくれる<極楽鳥/Birds of Paradise>というカワイイ奴がいたものだ

極楽鳥1マナという特性のため、緑単色デッキでも入る事があった。

<極楽鳥>は緑を代表するマナ・クリーチャーで、マジック創世記から活躍を続けてきた。若いころに5カラー・モノグリーンNWOといった緑中心の多色デッキで世話になったものだ。低マナ域の飛行クリーチャーは緑にとって貴重で、後半に引いても<シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon>の攻撃を一度止めてくれたり、場合によっては<怨恨/Rancor>がついてフィニッシャーになったりしたものだよ。こいつが基本セットから落ちたと聞いた日には、近所の焼き鳥屋で別れを惜しんだものさ。きっとまたいつか、戻ってきてくれると信じている。

事故っても泣かないためには

どんなに土地を入れていても、事故はつきもの。確率を下げることはできても、ゼロにはできないね。土地を引けない場合の対処法がデッキに入っているかというのは、こうした場合大切だ。コントロール系なら軽量のドロー系カードで土地を引っ張ってくるというのが一般的だろう。ほかには除去やバウンスで急場をしのいだり、あるいは防衛クリーチャーでライフ損失を少しでも減らすような対策が考えられるね。

その点でウィニー系のデッキは優れている。土地が2枚でデッキの中の半分以上のカードがキャスト可能であれば、そもそも事故発生確率が低い。コントロール系デッキなら、初手に土地2枚スタートでその後まったく土地を引けなければ手も足も出ない。正しく組まれたウィニーデッキであれば、土地2枚でもある程度戦うことができるだろう。

一方、土地を引きすぎた場合の対応力についてみると、これは逆と言わざるを得ない。ウィニーデッキで土地5枚スタートはかなり勇気がいる。大量のマナの使い道がデッキに用意されていないわけだから、これは仕方ない。コントロール系、特に打消し満載のパーミッション系であれば、土地を置くだけでも強いので、この点では有利だ。3マナがアンタップなだけで、相手は打消しを恐れて強力カードのキャストを控えるだろう

対抗呪文昔は2マナ立てておけばよかったのだが・・・。

テーロスの怪物化というギミックは、この点で面白いといえるね。土地を引きすぎた場合、余ったマナを怪物化コストに使うことで盤面の制圧力を確保できるというアイデアはなかなか面白い。オーラになるクリーチャーもある意味似た部分がある。土地が引けないときはクリーチャーとして出せるし、土地が多いときはオーラとしてキャストしアドバンテージを狙える。

こういった発想は昔からあったんだ。テンペストバイバックが分かりやすい。以前も例に出した<ミューズの囁き/Whispers of the Muse>はこの好例と言えるね。土地が足りない時には1マナドロー、土地が多い時にはバイバックで継続的な手札アドバンテージという具合だ。ほかにもサイクリング、スペルシェイパー、キッカー、共鳴者とスレッショルド、変異、双呪…挙げればきりがない。こういったギミックは、コストが重く使いづらいカードもデッキに投入しやすくする仕組み、という評価ができるね。

土地事故を完全になくすことはできないが、事故が発生してもある程度持ちこたえるような仕組みを組み込むことはできる。土地事故で負けたことを言い訳にするのも少し控えるべきだろう。もちろん、適正なマナ供給源の理解が第一だがね。さて、土地が2枚しかないところ悪いが、もう一度君の<島><破砕/Demolish>だ・・・。

このエントリーをはてなブックマークに追加

このリオン・トリ助と話すのは3度目になるね。最近は私の方が君と話せるのが楽しみになってきたものだ。こんな老いぼれのつまらん話に付き合ってくれて、こちらが感謝しているよ。よし、じゃあ、そうだな。<返礼/Reciprocate>になるか分からんが、今日はちょっと変わったリソースについての話しをしようか。

スペルキャスト機会?

以前の話でアドバンテージを取れるカードは強い、という概念は理解できたかな?1枚で2枚分以上の効果が見込めるようなカードだ。今日はちょっと嗜好を変えてみようか。<破滅の刃/Doom Blade>は使いやすい除去カードだね。君も使ったことがあるだろう。今回はまず、このカードの強さについて考えてみよう。

破滅の刃はじめたての頃、「これ、コモンでいいの?」と思った人も多い

クリーチャー除去は、直接盤面に影響を与えられるという点が素晴らしい。<破滅の刃>で破壊したクリーチャーは、きっとマナコストを支払って戦場に出てきただろう。5マナのクリーチャーを2マナの除去で始末できれば、3マナ分得した、という見方ができる。アタックやブロックの予定を崩せたかもしれない。ここで一つ、新しいリソースの概念をお伝えしよう。

リソースというのは様々な種類があるんだ。手札の枚数、場に出ているクリーチャー、供給できるマナの量、ライフ、墓地…とまあ、色々なリソースの中で、戦場に出ているカードというのは、"スペルキャスト機会リソース"とでも言おうか…つまるところ、カードを使える状況そのものだね。ちょっと奇妙に感じるかも知れないが、それもリソースなんだ。

5マナ1枚?それとも3マナ+2マナで2枚?

ここでこんな状況を考えてみよう。君は5枚の土地をすでに戦場に出している。手札には3枚のクリーチャーカードがある。それぞれ5マナ、3マナ、2マナのキャスティングコストを持っているとしようか。お互いの戦場には土地以外何もないとして、どうプレイすべきだろう。

まず5マナのクリーチャーをプレイした場合を考える。このクリーチャーが<破滅の刃>で除去された場合、どう評価すべきかな?自分が失ったものは、3つだ。すなわち、1枚の手札、すでに戦場にいるクリーチャー、そしてスペルキャスト機会だ。このリソースは、パーマネントについては戦場に残っている限り付いて回る。クリーチャーが除去されれば、くっついていたスペルキャスト機会も一緒に消えていく。

一方、相手が失ったのは手札だけだ。<破滅の刃>はしっかりとクリーチャーを除去したのだから、スペルキャスト機会はその機能を全うし正しく効果を発揮できたといえるね。これが除去の強さだよ。そして、手札には3マナと2マナのクリーチャーが残っている。

次に、3マナと2マナのクリーチャーをキャストした場合を考えよう。使ったマナは同じく5マナだが、場に出たクリーチャーの数は2体となった。そこにさっきと同じように<破滅の刃>が飛んでくる。3マナのクリーチャーに打たれたとしようか。カードアドバンテージだけで考えれば1対1でさっきと変わらない。

でもスペルキャスト機会は5分の3だけ失われた、と評価しよう。生き残った方は、次のターンから相手のライフを減らせるかもしれない。さっきの5マナクリーチャーを除去された時とちょっと違う。そして手札に残っているのは5マナのクリーチャーだ。

スペルキャスト機会リソースの考え方

スペルキャスト機会リソースは、普通はカードを使わずマナを余らせた場合に失われる。カードアドバンテージほどではないが、意識すべきリソースだ。動けるなら動く。マジックは手札を使って優位性を積み重ねるゲームだ。これを理解すれば、デッキにどのコストのカードをどれくらい入れるのか、マナ・カーブという概念につながっていく。

もう一つの考え方として、何の効果も発揮しなかった場合でも失われたと評価する。アタックもブロックもできそうにないクリーチャーをとりあえず出しておく、なんて場合があるが、このときはスペルキャスト機会リソースが徐々に目減りしている、といえるね。状況が変わると急にスペルキャスト機会リソースが回復したりするのも面白い。

インスタントやソーサリーは、解決されればスペルキャスト機会は全うされる。一方、パーマネントはそうとは限らない。すぐに除去を打たれ、何の影響も与えず墓地に送られることも多い。もちろん、相手に除去を使わせた、という実績は残る。その代わりに、場に残りさえすれば毎ターン相手のライフを奪えるような継続性が宿っている。

ウィニーデッキを作ったのに、2ターン目、3ターン目に何もしなければ、それだけでおそらく負けるだろう。一方、パーミッション系のデッキでは、相手が何かキャストしない限りスペルキャスト機会が発生しない打消し系カードが多く含まれ、この理論とは別の動きをする。

この例だと、5マナでカードを1枚だけ使うより、2マナと3マナのカードを2枚使った方が損失が小さい、逆にいうと利益が大きいという話だったね。もちろん、クリーチャーの能力や状況で色々変わっては来るが、基本的な考え方としては、同じマナではコストの大きな1枚のカードを使うより、コストの小さな2枚のカードを使った方が有利になるというのを知ってほしい。

マス・デストラクション!

しかし、世の中にはこれを打ち破るカードもある。マス・デストラクション(大量破壊)と呼ばれるカードの系統だ。私が最もなじみのあるマス・デストラクションは<神の怒り/Wrath of God>というカードだ。第10版までは皆勤賞だったのだがね。今は似たような<至高の評決/Supreme Verdict>のほうが有名かな。たった1枚のカードで、すべてのクリーチャーを破壊してしまうという凄まじい効果だ。

神の怒り最初は「え、自分のも?」と思ったよね

自分のクリーチャーも破壊されるが、それでもうまく使えば圧倒的に有利な状況を作り出せる。既に戦場に出ているカードに対し、2体1以上のアドバンテージが取れる可能性が高い。この効果はとても分かりやすく、絶大だ。頑張って出した7マナのクリーチャーが3体いようと、問答無用にすべて破壊されてしまう。

さっきの例に話を戻してみよう。戦場にいるクリーチャー2体を<至高の評決>で除去されてしまうと、2枚の手札と、2体のクリーチャーと、2回分のスペルキャスト機会が失われてしまうことになる。しかも、相手が失ったのは手札1枚だけだ。リソースの差は歴然だろう。これがマス・デストラクションの魅力だ。

カウンター・ポスト

私が<神の怒り>を最もよく打っていた頃、私のデッキにはクリーチャーは1枚も入っていなかった。デッキの名は"カウンター・ポスト"といって、という土地から出てくる1/1のトークンだけで殴りきるというデッキだ。青白の2色デッキで、構成カードはパーミッション、ドロー、そして除去だ。とにかく遅いデッキで、状況が有利になるまでは我慢の連続だった。忍耐力を身に付けるにはいいデッキだったね。

土地

Kjeldoran Outpostが戦場に出る場合、代わりに平地を1つ生け贄に捧げる。そうした場合、Kjeldoran Outpostを戦場に出す。そうしなかった場合、それをオーナーの墓地に置く。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
(1)(白),(T):白の1/1の兵士クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

outpostダメージソースはこれだけ。アライアンスのトップレアだ

<神の怒り>を打っても自分には全く被害がないか、あっても手札を消費することなく湧いてきた1/1のトークンだけだ。いつ打っても強いが、できるだけ相手にクリーチャーを出させてから打つと効果的だから、相手にクリーチャーが並ぶまでの間はトークンでブロックだけして期を待つプレイングが常だった。だからプロテクション(白)を持つ<黒騎士/Black Knight>は脅威だった。

黒騎士トークンではブロックできないことを忘れて負けたりもした

逆にマス・デストラクションを相手にする場合の注意としては、必要以上にクリーチャーを並べないことに尽きるね。上手く除去を打たせる、というプレイングも必要だ。相手のデッキに何枚の除去が入っているか、今手札に何枚の除去がありそうか、一流のデュエリストはちょっとした情報から察知して的確なプレイングができるというわけだ。

自分のクリーチャーを巻き添えにしてしまうというデメリットにさえ気を配ってデッキ構築やプレイングを行なえば、カードアドバンテージやスペルキャスト機会に対する優位性を得られる。何より、盤面を直接ひっくり返せるパワーは、使ってみればその爽快感が病み付きになるだろう。レアリティが高いが、君も興味があるなら是非手に入れてみてくれ。

と、いうことだ。つまりだね、今私の手札にマス・デストラクションがあるかもしれないわけで、頼むからもうこれ以上クリーチャーをキャストするのは差し控えるべきだと思わんかね?

このエントリーをはてなブックマークに追加

このページのトップヘ