ハルシオンのMTGブログ

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2015年02月

どうも、J也です。

ゲームデーも終わり、そろそろ周囲のメタも固まってきたところでしょうか。

最近では赤白ミッドレンジが強いだとか、緑信心が赤青タッチしてコンボ決めたりとか、色々なデッキがどんどん台頭してきてますね。これだけアーキタイプが沢山あれば、ネタデッキがそこに混じっても違和感が無いかもしれません。いや、そんな訳無いか。

さて、それでは今回のデッキ紹介に入りましょう。

今回スポットライトを当てるのはこちら!精神振りですjp_ahsi99l5sa

中略のようなXカウンターに、赤定番のX火力を足しただけと言うと実に分かりやすいカード。

ですが、実際に使うと絶妙に難しい。火力部分を重視して思いっきりマナをつぎ込むと、全マナタップの隙に別のカードを使われてしまう。でも他のカウンターを構えながらだと火力が落ちる。相手の状況や自分の手札を良く考えながら動かないといけないのが大変です。

ちなみに、カウンター部分のマナを払われても火力部分のダメージは通るのは重要なポイントだと思います。精神振り自体をカウンターされなければ、最後の一押しにぴったり。

しかし、この精神振り、最後の一押しには使えたとしても流石にこれ一枚で20点は削れません。

そこで白羽の矢が立ったのがこのカード。

跳ね返す掌jp_gidomt1jmr

相手の攻撃をそのままそっくり跳ね返す、ジェスカイ感あふれる必殺技です。ジェスカイトークンのような横に並ぶ相手にはそれほど効きませんが、サイなんかのパワーが高いクリーチャーに対しては悪くない。対象にとってないので、呪禁やプロテクションに対しても強い。青白英雄的に対してはこれ数枚もってるだけで勝ちまであります。

ということで、今回のメインはこの二枚。デッキのコンセプトは、相手が何かしてきたらダメージを与える、といった感じでしょうか。

といった感じで作ったのがこちら。


ジェスカイコントロール

土地 26

神秘の僧院 4

天啓の神殿 4

啓蒙の神殿 1

凱旋の神殿 2

シヴの浅瀬 3

戦場の火事場 1

溢れかえる岸辺 2

平地 2

島 4

山 3

クリーチャー 1

嵐の神、ケラノス 1

スペル 32

精神振り 4

跳ね返す掌 3

対立の終結 3

神々の憤怒 2

無効化 2

解消 2

蒸気占い 2

時を越えた探索 3

現実変容 1

マグマの噴流 3

稲妻の一撃 4

払拭の光 2

太陽の勇者、エルズペス 2


うし、こんな感じで解説です。

t5wxIzWhX2_JP ダメージソースは精神振りと跳ね返す掌、火力に加えてケラノスエルズペスを用意しました。どちらもクリーチャー除去として使える丸さと、対処されなければそのままゲームを終わらせる強さがあります。また、どちらも対処方法が違うというのが良いですね。英雄の破滅やクリーチャーによる攻撃で倒すエルズペスにエンチャント追放でしか対処できないケラノス。打ち消そうにもケラノスはクリーチャーで否認されないのが良いですね。また、個人的にはパーフォロスの槌ヘリオッドのような、ブロッカー兼アタッカーを大量に生み出すカードも好きなのですが、枠がなかったのでより丸い二種類を選びました。まあ、掌抜いたら全然入れれるんですけど。

カウンターは精神振り合わせて全8枚。awDDPTqBGK_JP 軽さと汎用性で軽蔑的な一撃なんかも考えましたが、ライオンやラクシャーサの死与えみたいな軽量でかつ除去しにくいカードへの対策として無効化にしました。精神振りは重いカードには効いても軽いカードにはカウンターしきれないことも多いので、対策範囲が被っている軽蔑的な一撃は諦めるしかないかな、という感じです。

ドローソースは蒸気占い2と時を越えた探索3。蒸気占いで墓地を肥やしつつ探索でサーチという流れは非常に綺麗です。フィニッシャーが少ないので確実性の低い蒸気占いは少々不安が残りますが、1マナ重いジェイスの創意やそんなに強さを感じない運命編みよりは良いかなという判断です。

全体除去は5枚。jp_mjpwadzslx エルズペスも合わせれば7枚。跳ね返す掌は相手クリーチャーの数が少ない方が効果的ということを考えて気持ち多めにとってあります。ウィニーやビート相手にはサイドから神々の憤怒を追加することもあると考えれば、何が何でも全体除去させろ、といった意気込みを感じるデッキになってます。あと、どうでも良いことなんですけどこの対立の終結ってストーリー的にはどうなんでしょうね。覇王譚の世界の各氏族の対立がどうにもならないからサルカンが過去に行ってるわけだし、覇王譚の時点ではまだ終結してないと思うんですよね。まあカードの性能には一切関係ないですが。

単体除去は難しかったのですが色々試行錯誤した結果の謎構成となっております。 jp_7vh7q93zsv稲妻の一撃マグマの噴流は赤の基本除去なのでこのくらいは入れておこう、といった感じですね。最悪本体にも撃てて非常に使い勝手が良い。ちなみに稲妻の一撃の方が多いのはライオンとあと一応カマキリ対策です。扇動者対策しかしないのであればマグマの噴流の方が占術ある分強いのですが、ライオンはちょっと除去が間に合わないだけで負けが見える危険カードですからね。危険な櫃を入れていないならなおさらケアするべきです。

払拭の光はエンチャントなのが弱いけど非常に丸いのが良い感じ。タフネス4を超えると全体除去しか対処法が無いこのデッキでは、このカードの使い方が勝敗に直結しそうです。それとほぼ同じ理由で入れたのが現実変容。除去できる範囲が広い上にインスタントなのが素晴らしいのですが、相手の場に2/2が残るのがちょっと厳しいので1枚に抑えてあります。青赤2色のコントロールだったらもっと増やさないとデカブツ対処できないで負けるのですが、白があるので今回はお試し枠といった感じですね。

最後に土地。赤青中心にタップイン土地が11枚と、流石に3色だけあって厳しい感じです。占術土地が強いのでもうちょっと入れたかったのですが、序盤のもたつきはこのデッキでは致命的。諦めてダメランにしました。また、個人的にあまり好きではないのでフェッチランドは2枚に抑えてあります。せっかく占術を12枚も入れてあるのに、フェッチを使うと不要牌がまた山札の上に来るというのが嫌というのが最大の理由ですね。探査の役に立つのが便利だというのは分かるのですが、これだけフィニッシャーの少ないデッキでは占術に頼る必要性が大きいです。


ということで解説終了。どっからどう見てもキーパーツが足を引っ張ってますが、精神振りの方はまだ使えてるからどうか許してください。本来サイドにあるべきカードを引っ張り出したのが全ての原因です。

とまあ、今回はこんな感じで。それでは、J也でした。

バイ助・リオンが普通にセット紹介

おや、驚いたかい?ああ、そうなんだ。弟が風邪を引いたって話でね。今回は俺がウェザーライトの話をすることになったよ。ミラージュブロックを締めくくるセットだが、ストーリー的にはミラージュ世界とは関係なくなっていたがな。飛翔艦ウェザーライト号の冒険を描く、壮大なストーリーの幕開けとなった記念すべきセットだ。じゃあまず、当然このカードから紹介だな。



ギザギザ・バイスケリオンのお披露目だ!


まずはアーティファクトのアンコモンを3枚紹介しよう。


Serrated Biskelionギザギザ・バイスケリオン/Serrated Biskelion
(3)
アーティファクト クリーチャー 構築物
(T):クリーチャー1体を対象とする。ギザギザ・バイスケリオンの上に-1/-1カウンターを1個おき、そのクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1個置く。
2/2


早速、ウェザーライトの人気を支えた最強カードから紹介だ。出来の悪い”トリスケリオン”とは違い、ダメージではなく-1/-1カウンターという点が凄いだろう?たった3マナでキャスト可能で、速攻系デッキでも採用可能という点も見逃せないな。その上、ケチな”トリスケリオン”とは違いアンコモンという大盤振る舞いだ。当時はほとんどのデッキで、・・・いや、多くのデッキで、見かけられていたよ。時折、だがな。



Steel Golem鋼のゴーレム/Steel Golem
(3)
アーティファクト クリーチャー ゴーレム
あなたはクリーチャー呪文を唱えられない。
3/4




"ギザギザ・バイスケリオン"ライバルだったアーティファクト・クリーチャーがこの"鋼のゴーレム"だな。突拍子もないデメリットで最初は敬遠されていたが、側面攻撃持ちを一方的に屠り、かつ"火葬"で落ちない3/4というサイズには価値があった。コントロール系デッキで活躍して、特に『ユーロブルー』と呼ばれた青単デッキでの戦線維持に欠かせない存在だったな。



Phyrexian Furnaceファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地の一番下のカードを追放する。
(1),ファイレクシアの炉を生け贄に捧げる:いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。カードを1枚引く。



ウェザーライトは墓地をリソースとして用いる、というテーマがあったため、その対策として"ファイレクシアの炉"が重用されたな。軽量な上、ドロー効果のお蔭で腐らないから、速攻系以外であればメインボード採用もあった。墓地利用系のデッキが増えたものの、主な対策相手はやはり"ボガーダンの鎚"だったわけだがな。




無色のカードをもう3枚


他にも知っておくべき無色のカードがあと3枚あるな。

NullRod無のロッド/Null Rod
(2)
アーティファクト
アーティファクトの起動型能力は起動できない。





テキストがシンプルだな。当時も強かったが、今はエターナル環境で猛威を奮う、ウェザーライトのトップレアだ。これ1枚で完封できるデッキは数多い。特に『親和』デッキではマナすら供給されなくなってしまう。Moxを持っていなくても、コイツ」さえあればヴィンテージでもそれなりに遊べるかもな。



Mind Stone精神石/Mind Stone
(2)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),精神石を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。




後に第10版でアンコモンとして再録された”精神石”だが、ウェザーライトではコモンとしての収録だった。後半に引いてもドローに変換できるため、使い勝手が良く色んなデッキで見かけたな。アイスエイジ時代と比べて環境が早くなってきたところだったからな。俺も白メインの低速デッキに入れていた覚えがある。1ターン早く"神の怒り"が打てるのは魅力だったからな。



Gemstone Mine宝石鉱山/Gemstone Mine
土地
宝石鉱山は、その上に採掘カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
(T),宝石鉱山から採掘カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。宝石鉱山の上に採掘カウンターが1個も置かれていない場合、宝石鉱山を生け贄に捧げる。


"宝石鉱山"ウェザーライトを代表するカードの一枚だが、コイツはアンコモンだった。当時流行していた『5CB』『5CG』では必須で、マナベースの安定を支えてくれた。悠長なデッキでは使いにくい面もある能力だけどね。採用率はかなり高くて「レアじゃなくて良かった」と心の底から思ったカードだね。その分、レアの土地はイマイチな性能だったな。




ウェザーライトは白優遇


さて、次はウェザーライトで一番強化された白いカード達を紹介しようか。まずはコモン、アンコモンからだ。

Empyrial Armor浄火の鎧/Empyrial Armor
(1)(白)(白)
エンチャント オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、あなたの手札にあるカード1枚につき+1/+1の修整を受ける。



白ウィニーの新時代を築き上げた立役者は、意外なことにオーラだったんだ。オーラカードで史上初といっていい活躍を残したんじゃないかな。有名なこのカードは、どんなクリーチャーでもあっという間にフィニッシャーにしてしまう。プレイング順序を良く考えないといけないのも楽しかったな。



Duskrider Falconダスクライダー/Duskrider Falcon
(1)(白)
クリーチャー 鳥
飛行、プロテクション(黒)
1/1




ビジョンズ紹介した"フリーウィンド・ファルコン"の弟分で、さっき紹介した"浄火の鎧"の相棒の一人でもあるな。黒に効くのはもちろんのこと、飛んでいるというのが"浄火の鎧"と相性が良かったな。いつの時代もプロテクション(黒)はプロテクション(赤)に勝てないものだが、メインとサイドに2枚ずつ、なんて運用をしていたかな。まあ、当時は黒よりも赤が強かったというのもあるかな。



Gerrard's Wisdomジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom
(2)(白)(白)
ソーサリー
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたは2点のライフを得る。





ビジョンズでの"火炎破"が登場してから、赤バーンが一気に強くなったからなのか、このカードがそんな状況に一石を投じたよな。たった1枚で火力2~4枚分の仕事をしてくれたからな。盤面に影響を与えられないライフ回復系のカードは弱い、という常識を覆した歴史的なカードだ。赤バーンの衰退とともに見かける機会も減った、環境に助けられたいいカードって感じだな。



Aura of Silence沈黙のオーラ/Aura of Silence
(1)(白)(白)
エンチャント
あなたの対戦相手が唱えるアーティファクト呪文とエンチャント呪文は、それを唱えるためのコストが(2)多くなる。
沈黙のオーラを生け贄に捧げる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。


白同士ではどっちが先にこれを貼るかが勝負、なんてことも多かった。先に貼って"ハルマゲドン"の流れは実に気分が良かったな。当時はメインボードでも対象が多かったから、そんな光景がよく見られた。特にテンペスト以降だと、"解呪""沈黙のオーラ"を2枚ずつ、なんてメインボードもあり得た環境だった。



最後は白いレアを紹介

白はレアも面白いカードが多かったな。


Serenity静寂/Serenity
(1)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントを破壊する。それらは再生できない。




"解呪""沈黙のオーラ"さえも面倒なら、こいつの出番だな。派手な能力に軽いコスト、その代わりに1ターン遅れての起動という、なかなか面白いカードだ。流石にサイドボードでしかお目にかかれなかったが、コストの安さを買われてエターナル環境でもたまに見かけるらしいな。



Abeyance中断/Abeyance
(1)(白)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。ターン終了時まで、そのプレイヤーはインスタント呪文とソーサリー呪文を唱えられず、マナ能力でない起動型能力を起動できない。
カードを1枚引く。


登場した当時は今とルールが違ってマナ能力も使用不可だったため、『ターボアベイヤンス』というロックデッキが生まれてしまった。テンペストで登場する"プロパガンダ"と合わせると、クリーチャーのアタックさえ封じ込められた。しかもキャントリップ付き。あぁ、このウェザーライトからキャントリップが解決時になったんだよな。それまでは次のアップキープにカードを引いていたため、しょっちゅう引き忘れがあったんだ。



Peacekeeper平和の番人/Peacekeeper
(2)(白)
クリーチャー 人間
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)(白)を支払わないかぎり、平和の番人を生け贄に捧げる。
クリーチャーは攻撃できない。
1/1


最後はクリーチャーを紹介。とはいっても、ほとんどエンチャントみたいな能力だ。当時やっと人気が出始めてきたストンピィへの強烈な対策カードが、コイツだったな。緑単や"剣を鋤に"を失った白単では対処が難しく、そこで"ギザギザ・バイスケリオン"の出番だ!よし、上手く締められたな。



普通のセット紹介も、意外としっかりできるってことが分かってもらえたかな。もし次回も弟が治っていなかったら、引き続き俺がウェザーライトの後半を紹介しよう。みんなも風邪ひかないように、気を付けてな!

どうも、J也です。

運命再編発売後、ちょくちょくドラフトを楽しんでいるのですが、タルキール3つに比べると色の選び方が非常に難しいですね。2色で組めることもあれば、カード足りずにぐだぐだな多色になることもある。もうちょっと練習しないと簡単には勝てるデッキが組めないですね。

さて、それはともかく今日のデッキに入りましょうか。

今回のテーマはこちら、前哨地の包囲です。jp_7etx813t13

最近評価がどんどんあがっているらしい、包囲界でもトップレベルのカード。紅蓮の達人、チャンドラと似た能力なので、チャンドラがいなくなってからは更に爆上げの可能性もあります。

それで能力の方ですが、カンの能力はチャンドラの0能力と同じで、毎ターンカードアドバンテージを運んできてくれるナイス能力です。+1能力が選べる分チャンドラの方が丸いですが、破壊されにくい、一応複数枚置けるという意味では包囲のほうが優秀です。ちゃんどら

龍の能力は自分のクリーチャーが一体戦場を離れるたびにどこかに1点を飛ばすもの。通常の使い方をするならトークン戦略と合わせて全除去されても戦えるようにする、といった感じでしょうか。ちょっと違う使い方を考えるなら、クリーチャーが戦場を離れさえすれば良いということを逆手にとって、バウンスでクリーチャーを使いまわすとか運命の三人組でブリンクさせるとかも有りでしょう。疾駆持ちのカードなんかも、手札に戻る能力がちょうど噛み合って良い感じです。

さて、それではこいつと相性の良いカードを考えてみましょうか。

まずカンの能力ですが、単純にいつでも撃てるスペルなら大抵相性は良いです。火力、クリーチャー、エンチャントなど。カウンターだったり伝説持ちだったりでなければ正直どれでも使えるとは思います。

そして龍の能力。先ほど挙げたトークン、バウンスなんかも相性が良いのですが、それよりもぴったりなのがこいつ。5D7I9XiZ7xf_JP_LR鍛冶の神、パーフォロスです。 戦場を離れるというのは逆に言えば一度戦場に出るということ。まず出してダメージ、そして戦場から消えてダメージという動きが始まれば、もう相手のライフは簡単に消えていくことでしょう。伝説のパーマネントなので包囲のカンの能力で二枚目がめくれたりしたらちょっと悲しい気持ちになりますが、それでも狙うだけの価値があるとは思います。

他には死に微笑むもの、アリーシャだったり、灰雲のフェニックスなんかも良いですね。アリーシャは構築を気をつけないといけませんが、単純に他のカードを釣れるというだけで素晴らしい。フェニックスは一度やられても、一旦戦場を離れてから帰ってくるので一粒で二度おいしいカードです。

あ、一応うねる塔甲羅とかいうカードも攻撃したら戦場から消えてその後帰ってきますね。だからなんだって感じですが。

ということで、色々と相性の良さそうなものが出てきたのでそろそろデッキを組んでみましょうか。


赤黒トークンウィニー

土地 24

悪意の神殿 4

血染めのぬかるみ 4

山 12

沼 4

クリーチャー 20

殺人王、ティマレット 2

マルドゥの斥候 4

マルドゥの急襲指揮者 3

ゴブリンの熟達扇動者 4

灰雲のフェニックス 2

粗暴な軍団長 2

鍛冶の神、パーフォロス 2

嵐息吹のドラゴン 1

スペル 17

前哨地の包囲 4

軍族童の突発 4

乱撃斬 2

かきたてる炎 4

残忍な切断 3


こんな感じでまとめてみました。運命再編のカードに赤色をつけてみましたが、結構色々入れてあります。

さて、このデッキの方針としては、トークンをばら撒くカードやそのトークンをうまく使うカードを多めに取り、パーフォロスや包囲のダメージと組み合わせてライフを狙いにいく、といったところでしょうか。

まずトークンを出すカードとして、ゴブリンの熟達扇動者とマルドゥの急襲指揮者を投入。jp_da0jw6iu3p 同じくトークン狙いの軍族童の突発ともマナ域が被るのが何よりのネックですが、入れたい2マナ域がなかったこともありしかたなく3種類とも採用です。本当は長期戦に強いパーフォロスの槌なんかも入れたかったのですが、これ以上3マナを入れたくないのでこのようになりました。

先ほど入れたいものがないと言いましたが、2マナ域としてマルドゥの斥候とティマレットを選びました。斥候は打点の高い序盤のクリーチャーとして、また、終盤でも疾駆で複数回パーフォロスや包囲の能力を使いまわすカードとして採用。女人像を自力で超えれるというのはえらい。もう一種類のティマレットは、最後の一押しとしても使えるのが評価点。素の能力は2マナ2/2ですが、こいつの真価は中盤以降という感じでしょうか。

また、2マナ域が少ない影響か、全体的にデッキがかなり重くなってきています。jp_rk3zuxlluj 飛行戦力として入れたフェニックス、ドラゴンもそれぞれ4マナ5マナですし、トークンがドレイン能力を持つ粗暴な軍団長も4マナ。更にはキーパーツである包囲、パーフォロスも4マナと、基本的には1ターンに1回ずつしか動きにくいかもしれません。

しかし、その分、除去はなるべく低マナで動けるものを選びました。1マナの乱撃斬、有る意味0マナのかきたてる炎、墓地さえあれば1マナで撃てる残忍な切断と、とにかくクリーチャー陣の重さをカバーするようにしています。

とりあえず、メインボードはこんな感じでしょうか。個人的には、トークンを更に利用するために巻き添え被害とか無慈悲な処刑人とかを入れるのも好きなんですが、やりたいことでデッキがパンパンになるので今回は諦めました。また、もっとパワー4がいれて炎跡のフェニックス入れる、なんてのも悪くない。色々とチューンナップできそうなデッキだと思います。

それでは、今回はこの辺で。

J也でした。

ビジョンズ後半はコンボカードから

前回はビジョンズのコモンカードを中心に紹介したね。さて今回は、レア、アンコモンの紹介になるのだが、まずはコンボデッキのカード達から紹介していこう。


『プロスブルーム』完成す


Squandered Resources"資源の浪費/Squandered Resources"
(黒)(緑)
エンチャント
土地を1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、生け贄に捧げられた土地が生み出すことのできる好きなタイプのマナ1点を加える。





Prosperity"繁栄/Prosperity"
(X)(青)
ソーサリー
各プレイヤーはカードをX枚引く。





ミラージュ少しふれた恐るべきコンボデッキ『プロスブルーム』は、ビジョンズの登場によって完成した。3ターンキル当たり前、コンボが始まれば、対戦相手は大人しく座ってミスがないか監視するだけ。そんな殺伐とした時間が世界中で繰り返された、戦慄すべき時代が始まったんだよ。
マナベースは"資源の浪費""自然の均衡"による爆発力により、3色デッキでありながら大量マナがあっという間に揃ってしまう。キーカードが多いにもかかわらず、大量マナからの"繁栄"により強引に揃えてしまう。しかも、不要なカードは"死体の花"によりマナに変換する、という美しいサイクルが実装されている。
当時はライフが0になってもフェイズの終了時にしか敗北チェックされない、というびっくりルールがあってね。"冥府の契約"連発でライフ0になっても、コンボが回って入れば20点の"生命吸収"で勝利、となったんだ。



もう一つのコンボデッキ


Sands of Time"時の砂/Sands of Time"
(4)
アーティファクト
各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールするすべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。



Equipoise"平衡/Equipoise"
(2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。

『プロスブルーム』の影に隠れてやや目立たない存在だったが、『サンドポイズ』というデッキもなかなかぶっ飛んだデッキだ。"時の砂"でアンタップを飛ばすことにより、"平衡"の効果でフェイズ・アウトしたパーマネントが戻ってこなくなる、というギミックだ。"ハルマゲドン"などで自分の土地を処分してロック完成だ。『プロスブルーム』ほどの安定感とスピードはないが、ミラージュブロック構築で”資源の浪費”が禁止になってからは活躍の機会が増えたんだ。



まだまだある、コンボパーツたち~アンコモン編~


Necromancy"ネクロマンシー/Necromancy"
(2)(黒)
エンチャント
あなたは、ネクロマンシーをそれが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがソーサリーを唱えられないときにそれを唱えた場合、それがなったパーマネントのコントローラーは、次のクリンナップ・ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
ネクロマンシーが戦場に出たとき、それが戦場に出ている場合、これはエンチャント(ネクロマンシーにより戦場に出たクリーチャー)を持つオーラになる。墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出し、それにネクロマンシーをつける。ネクロマンシーが戦場を離れたとき、そのクリーチャーのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。

少しややこしいルールテキストだが、インスタント・タイミングでも使えるリアニメイト・カードだ。当時のリアニメイトの常で、相手の墓地にあるクリーチャーでも対象にできる。今はヴィンテージで"世界喰らいのドラゴン"を墓地から拾ってくる重要なコンボパーツとして活躍している、息の長いアンコモンだ。


Helm of Awakening"覚醒の兜/Helm of Awakening"
(2)
アーティファクト
呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。





相手も恩恵を受けてしまう点が問題だが、その能力から様々なコンボデッキで補助的な役割を担ってきた、マナ加速系のアンコモンだ。特徴的なのは、手数が多ければ多いほど出力を増していく点だろう。この点を活かしたコンボデッキが『Sensei, Sensei』で、"師範の占い独楽"と組み合わせることで0マナドローのサイクルを形成する点が恐ろしいね。



まだまだある、コンボパーツたち~レア編~


Chronatog"時エイトグ/Chronatog"
(1)(青)
クリーチャー — エイトグ(Atog)
(0):時エイトグはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。あなたの次のターンを飛ばす。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
1/2


"停滞"との相性抜群のコンボパーツは、珍しくクリーチャーだった。これだけで維持費の心配も自分のライブラリが尽きる心配もなくなるわけだから、まさに一石二鳥だ。天敵は"火炎破"で、能力起動にレスポンスされるとあえなく死んでしまうという問題があった。こうした面からも、ビジョンズはバランスを良く考えられたいいセットと言えるかもしれないね。


Natural Order"自然の秩序/Natural Order"
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
自然の秩序を唱えるための追加コストとして、緑のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。


『nWo』は元々、このカードを軸にしたコンボを盛り込んだデッキの名称だった。しかしエクソダス以降は"適者生存"を軸にしたリアニメイトデッキの呼び名として定着した経緯があるね。アイデア次第で面白いことができるカードだから、いつも一定の人気があったよ。テンペスト発売以降は"新緑の魔力"が3ターン目に登場して、困らされたことがあったね。


City of Solitude"孤独の都/City of Solitude"
(2)(緑)
エンチャント
プレイヤーは、自分のターンの間にしか呪文を唱えられず能力を起動できない。




このカードはコンボパーツとしてではなく、コンボデッキが安全に手順を進めるために必要なカードだった。『プロスブルーム』のカウンター対策として重要な仕事を担っていたね。もちろん、緑系デッキのサイドボードでは常連のポジションだったよ。強力なのは間違いないのだが、あまりに露骨な能力だったから「マジックをつまらなくするカード」と呼んでいた覚えがあるなあ。マジックの醍醐味たる駆け引き要素が削がれるからね。




緑優遇のアンコモン・ラインナップ


Stampeding Wildebeests"暴走するヌー/Stampeding Wildebeests"
(2)(緑)(緑)
クリーチャー アンテロープ ビースト
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す。
5/4


マナ・レシオが高い代わりに、デメリット付きという典型的なクリーチャーの一つだ。CIP能力とシナジー形成する点が評価され、特にストロングホールドで登場した"花の壁"との相性が抜群だった。それ以前も"ウークタビー・オランウータン""根の壁"との相性が良く、実績のあるカードなんだ。CIP能力初出のビジョンズで既にこのシナジーが提供されていたという点には感服するね。


Creeping Mold"忍び寄るカビ/Creeping Mold"
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
アーティファクト1つか土地1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。




当時はプレインズウォーカーがなかったから、クリーチャー以外は何でも壊せるという汎用性の高さが魅力的な一枚だった。ダブルシンボル4マナは安くないコストだが、いざという時は土地も壊せるという点は評価できるね。相手にアーティファクトもエンチャントも入っていない場合でも、手札に腐ってしまうことがないのは実に嬉しい。このお蔭でメインボード採用も多かったね。


Elephant Grass"エレファント・グラス/Elephant Grass"
(緑)
エンチャント
累加アップキープ(1)
黒のクリーチャーは、あなたを攻撃できない。
黒でないクリーチャーは、それらのコントローラーが自分がコントロールする、あなたを攻撃するクリーチャー1体につき(2)を支払わないかぎり、あなたを攻撃できない。

色対策カードでしかも累加アップキープが付いているにも関わらず、いまだにレガシー環境で活躍しているご長寿カードだ。キャスティングコストが1マナで、維持費も払いやすく、黒に至っては完封できるという点に加え、エンチャントであるため『エンチャントレス』での採用機会が多いんだ。もちろん、当時もサイドボードではよく見られる一枚だったね。



緑以外も忘れちゃいけないアンコモンがあった

Quicksand"流砂/Quicksand"
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),流砂を生け贄に捧げる:飛行を持たない攻撃しているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-2の修整を受ける。




土地にしてクリーチャー除去機能を持っている優秀なアンコモン。やや限定的ながら、タフネス-2という実力は見逃せない環境だったからね。ウィニー隆盛時代のバランスメーカーとして様々なデッキに投入された実績があるよ。テンペスト以降はシャドークリーチャー達に対しても効果的だったから、長い間トーナメントシーンで活躍した優良カードとなったんだ。


Viashino Sandstalker"ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker"
(1)(赤)(赤)
クリーチャー ヴィーアシーノ 戦士
速攻
終了ステップの開始時に、ヴィーアシーノの砂漠の狩人をオーナーの手札に戻す。
4/2


"ボール・ライトニング"に続く歩く火力たる"ヴィーアシーノの砂漠の狩人"は、当時の赤の隆盛を補助したアタッカーの一人だね。毎ターンマナがかかるものの、相手のターンには戦場にいないためにソーサリーで除去されない点が強みだ。ブラフ効果によってブロッカーを残させるという、目に見えない能力もあったんだ。




締めはこのレアたちを紹介


Rainbow Efreet"虹のイフリート/Rainbow Efreet"
(3)(青)
クリーチャー イフリート
飛行
(青)(青):虹のイフリートはフェイズ・アウトする。
3/1



当時、パーミッションのフィニッシャーといえばこの"虹のイフリート"だったね。除去耐性の高さが最大の魅力で、一度場に出てしまえば除去できない、という看板をしょっていた。数少ない苦手は緑と黒のギルドメイジ達だったよ。赤マナ起動のピンガー能力を起動されると黙ってフェイズ・アウトするしかなくてね。しかも解決時に戦場にいないので、起動した本人にダメージが入る事もない。まあ、"神の怒り""ネビニラルの円盤"を引くまでの話で、コイツが強力なのには変わりないがね。


Tithe"税収/Tithe"
(白)
インスタント
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから平地カードを1枚探す。そのプレイヤーがコントロールする土地の枚数があなたよりも多い場合、あなたはあなたのライブラリーからさらに平地カードを1枚探してもよい。それらのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

"ハルマゲドン"とは使っても使われても相性がいいという、白い土地サーチカードの筆頭。平地限定であるものの、基本地形でない平地も持ってこられるからね。今でもエターナル環境で活躍しているよ。軽くて、インスタントで、打つと手札が増えるといういいとこづくめの実に渋いカードだ。土地事故回避能力としても強力だから、白ウィニーの土地比率低下にも一役かっていたね。




レアリティに関係なく強いカードが多いビジョンズはかなり売れたらしく、アライアンスほどではないものの比較的早い時期にブースターがプレミア価格になっていたよ。
"吸血の教示者""火炎破"のような、環境に大きな影響を与えるカードがある一方で、"税収""スークアタの槍騎兵"のような下支えに優れたカードもある。そしてCIP能力の登場もインパクトが大きかったね。こんな具合に多くの顔を持つビジョンズだから、人気セットとなったのも頷けるだろう。

次回はウェザーライトの紹介になるね。ミラージュブロックを締めくくるエクスパンションだ。どのカードから紹介したものか、じっくり考えさせてもらうよ。楽しみにしていてくれ。

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