ハルシオンのMTGブログ

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2014年12月

新セット発売直後

今日の話は、アライアンスについての話をよく思い出してから聞いてもらった方がいいだろう。さて、第4版のトレードで少しばかりの教訓を得た私は、トレードに対し少し慎重になっていた。相手の言われるがままにトレードするのではなく、自分が本当に必要としているカードを交換すると決めていた。

今からするのは、ミラージュが発売された直後のある大会に参加した時の話だ。当時は日本語版に先立って英語版が発売されていた。私はまだ中学生で、英語を読むのに苦労していたね。あの稀代の強力セットたるアライアンスに続く、新セットの発売にはとても興奮してね。だから、日本語の発売まで待っていられなかったんだ。ミラージュのコレクションは少しだけだったが、買ったばかりのバインダーに並べて得意気だったものさ。

私が会場で自分のバインダーを眺めていると、鋭い目つきをした見知らぬ男が声をかけてきた。黒っぽい服装で、大学生くらいの風貌だ。その男がトレードをしよう、というのだ。その頃カウンターポストを作りたかった私は、彼の申し出を受けることにした。もちろん、言われるがままのトレードはしない、と心に誓った上でだ。彼はミラージュのカードに強い興味を示していた。ある青いカードを指し、このカードは出せるか、と尋ねてきたんだ。


まずはただならぬ雰囲気のカードから

Bazaar of Wonders"不思議のバザール/Bazaar of Wonders"
(3)(青)(青)
ワールド・エンチャント
不思議のバザールが戦場に出たとき、すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。
プレイヤーが呪文を唱えるたび、それと同じ名前を持つカードがいずれかの墓地にあるか同じ名前を持つトークンでないパーマネントが戦場にある場合、それを打ち消す。

私「"Bazaar of Wonders"かぁ。これって明らかにレアだよね」
男「そうだね。何か欲しいカードはあるかい」
私「僕は今、カウンターポストを作りたいんだけど、ちっともカードが足りないんだ」
男「ああ、そうすると・・・そうだな。"Exile"なんてどうだい?」
私「"Exile"もいいけど、やっぱり"Kjeldoran Outpost"が欲しいな」
男「う、"Kjeldoran Outpost"か・・・ちょっと高いなぁ」
私「なんかこのカード、すごい斬新なロックデッキとか作れそうな感じだし」
男「そうだな、仕方ないか。分かった。"Kjeldoran Outpost"を出そう」
私「うん、ありがとう。他にも欲しいカードがある?」


漂白したいデュエリスト垂涎の一枚!

Celestial Dawn"天界の曙光/Celestial Dawn"
(1)(白)(白)
エンチャント
あなたがコントロールする土地は平地である。
あなたがオーナーである、土地ではなく戦場に出ていないカードと、あなたがコントロールする呪文と、あなたがコントロールする土地でないパーマネントは白である。
あなたは、白マナを好きな色のマナであるかのように支払ってもよい。あなたは他のマナを無色マナであるかのようにのみ支払ってもよい。

男「そうだな、この"Celestial Dawn"は興味があるね」
私「あぁ、それも何かすごそうだよね」
男「白単で色んなことができそうだからね。面白いデッキが作れそうだよ」
私「友達も欲しいって言ってたんだ。でも、あいつらいいカード持ってないから」
男「なるほど、早くも人気カードってわけか」
私「そうなんだ。だから、これとなら"Thawing Glaciers"でトレードしたいな」
男「確かに"Thawing Glaciers"と"Celestial Dawn"なら、きっと等価だろう」
私「じゃ、OKだね」
男「ああ」


美麗なイラストにはただならぬ魅力が!

Cycle of Life"生命のサイクル/Cycle of Life"
(1)(緑)(緑)
エンチャント
生命のサイクルをオーナーの手札に戻す:このターンにあなたが唱えたクリーチャー1体を対象とする。それはあなたの次のアップキープの開始時まで基本のパワーとタフネスが0/1である。あなたの次のアップキープの開始時に、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。

男「この"Cycle of Life"は、イラストがいいよね」
私「うん、キレイだよね。+1/+1カウンターがどんどん増えるってすごそうだし」
男「これは出せるかい?」
私「うん、いいよ。でも、それに見合うカードって何かな・・・」
男「この"Lodestone Bauble"はどうだい?カウンターポストのサイドボードで良く見かけるよ」
私「あ、知ってる!ちょっと地味だけど、いいカードだよね」
男「これは持っているかい?」
私「1枚もないよ。確かに必要だね」
男「よし、交換しよう」
私「ありがとう」


サイドボードで見たことはあった

Chaosphere"混沌界/Chaosphere"
(2)(赤)
ワールド・エンチャント
飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーのみブロックできる。
飛行を持たないクリーチャーは、到達を持つ。

私「あ、イラストならこの"Chaosphere"インパクトあるよ」
男「お、確かにこれはちょっと欲しいな」
私「これも"Bazaar of Wonders"と同じエンチャント(ワールド)だね」
※エンチャント(ワールド)は当時のカードタイプ。
男「確かにエンチャント(ワールド)らしい、なかなかぶっ飛んだ効果だね」
私「これも出せるよ。でも・・・」
男「ん、どうしたの」
私「あとレアで欲しいのは"Helm of Obedience"くらいなんだよね」
男「うぉ、"Helm of Obedience"だとさすがにきつい・・・」
私「じゃ、あとは"Force of Will"が足りないんだ」
男「"Force of Will"なら、アンコモンだからいいよ」
私「レアとアンコモンのトレードだから、2枚出せる?」
男「うーん、まあいいだろう」


万能サーチ!しかも5枚!ただちょっとチンタラし過ぎた!

Mangara's Tome"マンガラの秘本/Mangara's Tome"
(5)
アーティファクト
マンガラの秘本が戦場に出たとき、あなたのライブラリーからカードを5枚探し、それらを裏向きのまま束にして追放し、その束を切り直す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(2):このターン、次にあなたがカードを引く代わりに、マンガラの秘本によって追放された束の一番上のカードを1枚あなたの手札に加える。

男「ん、なんだこのカード?初めて見た」
私「あ、それは・・・」
男「え、これ1枚で"Demonic Tutor"5枚分の効果!すげえ!」
私「それ、後で使おうと思ってたんだよね」
男「そうなのか・・・残念。確かに強そうだからなぁ」
私「ごめんね」
男「あ、さっきの"Helm of Obedience"とならどうだい?」
私「"Helm of Obedience"かあ・・・それならいいかな」
男「無理を言ってすまないね」
私「いいんだ。お蔭でだいぶデッキが出来上がってきたよ」


「え?レアなの?」と言いたくなるカード達

男「カウンターポストをやるなら、この"Dissipate"は必要なんじゃないかな」
私「あ、確かに・・・まだ1枚しかないや。アンコモンだよね?」
男「そう。もし必要なら3枚出せるけど」
私「え、いいの?ミラージュのカードなのに?」
男「たまたま引きまくって、これだけ余ってるんだよ」
私「そうなんだ。でも、僕のバインダーに見合いそうなカードがないなあ」
男「カスレアと1対1ならどうだい?」
私「それは助かる!」
男「じゃ、3枚カスレアを選ぶね」

Brushwagg"ブラッシュワグ/Brushwagg"
(1)(緑)(緑)
クリーチャー — ブラッシュワグ
ブラッシュワグがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで-2/+2の修整を受ける。
3/2




Leering Gargoyle"抜目ないガーゴイル/Leering Gargoyle"
(1)(白)(青)
クリーチャー ガーゴイル
飛行
(T):抜目ないガーゴイルはターン終了時まで-2/+2の修整を受けるとともに飛行を失う。
2/2



Warping Wurm"ねじれのワーム/Warping Wurm"
(2)(緑)(青)
クリーチャー — ワーム
フェイジング
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(2)(青)(緑)を支払わないかぎり、ねじれのワームはフェイズ・アウトする。
ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1


男「ミラージュのコンプリートに、こいつらが必要なんだ」
私「やっぱり・・・」
男「ん、どうしたの?」
私「いや、やっぱりこいつら、レアなんだね」
男「ああ、残念だけど、ね」
私「・・・信じたくなかったけど・・・。残念だよ」
男「アンコモンと1対1ですまないが、トレードしていいかな」
私「もちろん。お礼を言うのはこっちだよ」
男「お蔭でコレクションが充実したよ」
私「早くコンプリートできるといいね」


まだまだある、レアらしくないレア達

私「そうだ、さっき"Excile"が出せるって言ってたよね」
男「あ、うん。そうだけど」
私「カスレア何枚か出すから、"Exile"出せない?」
男「ん、そうだな、じゃぁ・・・これでどう?」

Telim'Tor's Edict"テリムトーの勅令/Telim'Tor's Edict"
(赤)
インスタント
あなたがオーナーであるか、あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。




Rock Basilisk"岩バジリスク/Rock Basilisk"
(4)(赤)(緑)
クリーチャー バジリスク
岩バジリスクが壁でないクリーチャーをブロックするか、壁でないクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。
4/5




Emberwilde Caliph"エンバーワイルドのカリフ/Emberwilde Caliph"
(2)(青)(赤)
クリーチャー ジン
飛行、トランプル
エンバーワイルドのカリフは可能なら毎ターン攻撃する。
エンバーワイルドのカリフがダメージを与えるたび、あなたは同じ点数のライフを失う。
4/4



Razor Pendulum"刃の振り子/Razor Pendulum"
(4)
アーティファクト
各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーのライフが5点以下である場合、刃の振り子はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。




Teferi's Isle"テフェリーの島/Teferi's Isle"
伝説の土地
フェイジング
テフェリーの島はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)(青)を加える。




私「うーん、さすがに5枚はちょっと」
男「じゃ、"Exile"2枚だすよ」
私「え、それなら全然OKだよ」

男「今日はありがとう。充実したトレードができたよ」
私「こちらこそ。またトレードしようね」
男「ああ、ぜひ


トレードを振り返って

インターネットの情報もまだまだ未整備な頃には、こんなの良くある光景だった。別に私は意図してシャーク行為を行なったわけではないがね。明らかにいお互い納得していたし、このちょっと後に判明するカード価格でも"不思議のバザール/Bazaar of Wonders""天界の曙光/Celestial Dawn"はかなり高額だった。しばらくの間は、ね。一見派手な効果で、実はカスレア、という見事なカードデザインにみんなしてやられたというわけだ。


新セットが出た直後は、デッキビルダーと呼ばれる人種が最も活躍する時期だ。一見、箸にも棒にもかからなそうなカーたちを、見事なアイデアで一流カードに変える。そういった作業は当時から連綿と続いているね。だから、評価が確定する前のトレードはとても難しい。
Lion's Eye DiamondNatural Balance


一方、"ブラッシュワグ/Brushwagg"のような明らかなカスレアは、今ではほとんど見られなくなった。現在ではカスレアでも、もう少しレアらしい能力だ。当時はエクスパンション・シンボルが黒一色だったからね。最初見たとき、このパックにはレアが入っていない、と首をかしげたものだ。ミラージュではそんなの日常茶飯事だった。コモンやアンコモンの水準が高かったから、レア狙いでなければ良いセットなんだがね。


ミラージュの売れ行きはやはり悪かったのか、次のビジョンズではレアのカードパワーがかなり高くなった。アライアンスほどではなかったが、いくつかの新しいデッキを生み出し、後の環境に対し長く影響を与えたカードも多い。この辺りはいずれ、弟が詳しく話してくれるだろうさ。

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どうも、J也です。

世界選手権とマジックワールドカップが終わりましたね。マジックカップは残念でしたが、世界選手権では日本人が二人もベスト4に入賞して、同じ日本人として喜ばしい限りです。

さて、それで今回の記事ですが。

いきなりなんですが、発売記念のプロモって微妙なこと多いですよね。昔は修復の天使とかいうぶっ壊れがプロモだったりしたみたいですが、最近はトロモクラティスだったり壮大な鯨だったりガラクの目覚めだったり、コストの重さでカードを選んでるんじゃないかってくらい使いにくいカードばかり。当然ながら、今回のタルキール覇王譚の発売記念プロモも使いにくいものでした。

タルキール龍の玉座jp_pnox5qioaj

まず出すのに4マナ、そして装備に3マナ、さらに起動に2マナ、しかも装備クリーチャーは召喚酔いしていてはいけない。奇襲性皆無、パワーの高いクリーチャーを寝かす必要がある、横にクリーチャーが並んでないといけない、あまりの使いにくさに笑いがでるレベル。リミテッドですら使うのがためらわれる。というかテンポが悪すぎるから入れたとしても苦しめる声のコストにしそう。

しかし!今回はこのどうしようもないカードで華麗な一撃を与えるデッキを考えてきました!

その相棒がこちら!

アクロスの巨像IbdPuI4eb7O_JP_LR

8マナ10/10、防衛、破壊不能。10マナで怪物化したら20/20トランプル(笑)として攻撃も可能。

こいつを玉座に座らせれば、何の役にも立たない巨像がオーバーキル感溢れる素敵カードに!流石に+10/+10トランプルの修正が全体に飛んだらゲームが終わりますよね。踏み荒らし3回分ですよ。

だけどここで問題が。いくら全体に+10/+10トランプルを与えるロマンが存在しても、それを出す手段と10/10トランプルを受けるクリーチャーがいないと話が進まないのです

しかし!今回私、それらの問題を一挙に解決(?)してくれるカードを見つけました!

それがこれ、主任技師4e9678b6

2マナ1/3、全てのアーティファクトに召集を与える能力。つまり、あとはトークンだろうが何でも、とにかくクリーチャーさえいればアーティファクトは出せるということなのです!そして召集に使ったトークンは今度は全軍+10/+10されて攻撃に向かう、と。

いやー、実用性はほとんどないネタシナジーですが、万が一決まったときは非常に気持ち良いと思います。いかに勝つか、というより、いかに相手を驚かせるか、というタイプのデッキになりそうです。

よし、それではサクッとデッキを紹介しましょう。

ジェスカイトークンwith巨像

土地 24

神秘の僧院 4

シヴの浅瀬 2

戦場の鍛冶場 4

溢れかえる岸辺 4

凱旋の神殿 3

平地 3

島 2

山 2

クリーチャー 10

主任技師 4

オレスコスの王、ブリマーズ 2

道の探求者 2

アクロスの巨像 2

スペル 26

ジェスカイの隆盛 4

急報 4

軍族童の突発 4

宝船の巡航 4

タルキール龍の玉座 2

ジェスカイの魔除け 4

テイガムの策謀 2

かきたてる炎 2


jp_c7xd8iloc0 ネタシナジーを組むには主任技師とトークンカードが必須、ということで雑にジェスカイトークンデッキにしてみました。普通のジェスカイトークンから熟達扇動者や速槍を抜き、その分+10/+10を無理矢理決めるためにテイガムの策謀を入れてみました。最悪宝船の弾になるし不要牌を落とせるので悪くないかも。

また、ジェスカイの隆盛は全体強化がメインと見せかけてルーター能力が目的です。これもまた宝船の弾を作るのに便利ですね。ここまでくるともう探索も入れたくなりますが、青青が厳しいのと、全除去みたいにとりあえず持ってくれば良いというカードがないのがネックですね。

i4NkDCksvL_JP また、ブリマーズなんかはむしろサイドボードに多いですが、今回はメインに2枚突っ込みました。扇動者が抜けて3マナが減ったこと、単純にパワーカードであることからとりあえず入れてみた感じです。

サイドプランとしては、普通にネタを諦めてジェスカイトークンにするとか、むしろ主任技師を頼りに新ファイレクシアの魂とか小走り破滅エンジンとかを出して戦うとかもあり。相手からしたらどんなサイドカードが飛び出すか分からないというのもこういったネタデッキの強みの一つです。

ということで、今回はこのくらいでしょうか。

ネタが過ぎる、といえばネタが過ぎるデッキですが、こういう一発芸、僕は大好きなんです。許してください。

ではでは、J也でした。

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今回も前回に引き続きミラージュで活躍したカードを紹介するよ。

優秀な緑のコモンたち

Jolrael's Centaur"ジョルレイルのケンタウルス/Jolrael's Centaur"
(1)(緑)(緑)
クリーチャー ケンタウルス 射手
被覆
側面攻撃(側面攻撃を持たないクリーチャーがこのクリーチャーをブロックするたび、ブロックしているクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。)
2/2

緑のコモン・クリーチャーは、前回"根の壁"を紹介したが、それ以外にも優秀な連中が多い。その中でも"ジョルレイルのケンタウルス/Jolrael's Centaur"は地味な能力ながら多くの緑デッキで攻守ともに活躍していた。ミラージュ世界を演出する側面攻撃付きクリーチャーとしてトーナメントシーンで活躍した数少ないカードの1つは、緑で唯一の側面攻撃持ちのコイツだった。当時の私に被覆の強さを教えてくれた1枚でもあるね。


Jungle Wurm"ジャングル・ワーム/Jungle Wurm"
(3)(緑)(緑)
クリーチャー ワーム
ジャングル・ワームがブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで、それ自身をブロックしている最初のクリーチャーを除いたクリーチャー1体につき、-1/-1の修整を受ける。
5/5

5マナ5/5というマナ・レシオは、当時のコモンクリーチャーとしては優秀な水準でね。まあ、正直大活躍というレベルではなかったものの、あの"アーナム・ジン"の穴を埋める候補としてステロイド系のデッキなどで使用実績がある。デメリットが複数ブロックを誘う点を逆手に取り、ブロック後の"火葬""巨大化"が決まると痛快だったね。


Granger Guildmage"農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage"
(緑)
クリーチャー 人間 ウィザード(
(赤),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。農芸師ギルドの魔道士はそれに1点のダメージを与え、あなたに1点のダメージを与える。
(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
1/1

"農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage"は個人的にお世話になったクリーチャーだ。ビジョンズ発売後に一大勢力となった5CGを下支えするシステム・クリーチャーだ。1/1クリーチャーながら芸達者で、5CGのミラーマッチでは先に出すと勝つくらいの強さがあった。相手の"農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage""極楽鳥"など、タフネス1のクリーチャーが豊富な時代だったからね。


Mtenda Lion"メテンダ・ライオン/Mtenda Lion"
(緑)
クリーチャー 猫
メテンダ・ライオンが攻撃するたび、防御プレイヤーは(青)を支払ってもよい。そうした場合、このターン、メテンダ・ライオンが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
2/1

白のライオンがレアなのに対し、緑のライオンはリーズナブルで好感度が高めだったね。コモンでパワーが2あり、かつ1マナという破格のクリーチャーだよ。相手が青いときはデメリットが付いているようにも見えるが、青に対しマナ拘束ができるという観点ではむしろメリットといえる能力だ。それに、ブロック時には何のデメリットもない。当然、緑ウィニー系で活躍したよ。



緑以外で活躍したコモンを紹介

Shadow Guildmage"祭影師ギルドの魔道士/Shadow Guildmage"
(黒)
クリーチャー 人間 ウィザード
(青),(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
(赤),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。祭影師ギルドの魔道士はそれに1点のダメージを与え、あなたに1点のダメージを与える。
1/1

緑のギルドメイジと同様、赤マナの起動能力が強力で、5CGと同時期に活躍した5CBで投入されたクリーチャーだ。青マナでクリーチャーの緊急避難ができる点も地味に役立った。CIP能力の再利用が主な用途だが、そのCIP能力は、実はビジョンズでやっと一般的な能力となる。このミラージュまでは、非戦闘系クリーチャーの能力と言えば起動型能力がほとんどであり、その点でコイツもビジョンズ登場後が活躍の本番となったね。


Choking Sands"押し寄せる砂/Choking Sands"
(1)(黒)(黒)
ソーサリー
沼でない土地1つを対象とし、それを破壊する。その土地が基本でなかった場合、押し寄せる砂はその土地のコントローラーに2点のダメージを与える。
こちらも先ほどの"祭影師ギルドの魔道士/Shadow Guildmage"と同様、5CBでの実績があるカードだ。5CG,5CBといった多色デッキには特殊地形が大量投入されていたものだから、対象に困ることはなかったものさ。アグレッシブにマナ拘束ができる憎いヤツだ。後攻1ターン目で"暗黒の儀式"から飛んでくると、それだけで試合の流れを決定づけることもあったよ。


Kaervek's Torch"ケアヴェクの火吹き/Kaervek's Torch"
(X)(赤)
ソーサリー
ケアヴェクの火吹きがスタックに積まれているかぎり、それを対象とする呪文はそれを唱えるためのコストが(2)多くなる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ケアヴェクの火吹きはそれにX点のダメージを与える。
あの"Force of Will"にマナを払わせることができるX火力がこの"ケアヴェクの火吹き/Kaervek's Torch"だ。万能とまではいかないが、試合中に1度でも見せておけばかなりのプレッシャーを与えられる点が、最大の魅力だろうね。赤マナが出せるデッキでは、青相手のサイドボードとして居場所を持っていたんだ。


粒ぞろいのアンコモン達

Floodgate"水門/Floodgate"
(3)(青)
クリーチャー 壁
防衛
水門が飛行を持つとき、それを生け贄に捧げる。
水門が戦場を離れたとき、それは飛行を持たない青でない各クリーチャーに、あなたがコントロールする島の数の端数を切り捨てた半分に等しい点数のダメージを与える。
0/5
青いアンコモンと言えば前回紹介した"雲散霧消"だが、コイツもなかなかの活躍を見せてくれた。当時ウィニーが強い環境にありながら、青単デッキを成立させてくれた立役者だ。場を離れるだけで、一方的なアドバンテージをもたらしてくれる点が魅力だ。"島"そのものの価値を押し上げ、当時一番強いカードを"島"にしていた点でも立役者だったといえるね。


Suq'Ata Firewalker"スークアタの火渡り/Suq'Ata Firewalker"
(1)(青)(青)
クリーチャー 人間 ウィザード
スークアタの火渡りは、赤の呪文や赤の発生源からの能力の対象にならない。
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。スークアタの火渡りはそれに1点のダメージを与える。
0/1
当時の青によくいた、ピンガーと呼ばれる1点ダメージを与えるクリーチャーの一人だ。ギルドメイジのところで紹介したとおり、タフネス1のクリーチャーが大量に存在していたスタンダードでは、限定的ながら除去耐性のあるコイツは居場所があった。コモンのギルドメイジと比べるとコストが重く、先に出されると手札で腐るため、サイドボードでの活躍が多かったように記憶しているよ。


Stupor"呆然/Stupor"
(2)(黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。その後そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
現在の水準では強いカードの部類だろう。しかし申し訳ないが、最初にコイツを見たときの印象は「え、弱い」だった。その理由はフォールン・エンパイアに存在していた"Hymn to Tourach"のせいだ。あいつがコモンなうえに2マナで、能力も上回っていたのだから仕方ない。"Hymn to Tourach"脱落後の手札破壊デッキの主力として大いに活躍したね。


Wildfire Emissary"ワイルドファイアの密使/Wildfire Emissary"
(3)(赤)
クリーチャー イフリート
プロテクション(白)
(1)(赤):ワイルドファイアの密使は、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/4
カウンターポストのトークンにブロックされず、"剣を鋤に"が効かない。"神の怒り"と1対1ができるだけのスペックを持つ、優秀なアンコモン。加えて"白騎士""黒騎士""ジョルレイルのケンタウロス"一方的に勝てる。更に"火葬"で落ちない2/4という数値にパンプアップ能力は、当時の水準では単体で場を制圧し得た。見た目以上に大活躍した1枚で、私もよく苦しめられたものさ。


Fire Diamond"緋色のダイアモンド/Fire Diamond"
(2)
アーティファクト
緋色のダイアモンドはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
第6版再録時にポンザデッキで活躍したカードだ。赤以外にも各色のダイアモンドが存在していたが、その中でおそらく最も使われた1枚だろう。青や白もプリズン系のデッキで使われたが、第6版時代のポンザ勢力が比較的大きかった点で差が付いたと思うね。赤いマナ加速は貴重だったので、ポンザ以外のデッキでもたまに見かけるだけのカードパワーはあったね。


レアカードからはこの4枚を紹介

Political Trickery"政略/Political Trickery"
(2)(青)
ソーサリー
あなたがコントロールする土地1つと、対戦相手1人がコントロールする土地1つを対象とする。それらのコントロールを交換する。(この効果は永続する。)
青でありながら土地対策ができる、数少ないカードだね。露骨なカウンターポスト対策として大いに活躍したカードだ。ミラーマッチで自分の"Thawing Glaciers"を起動後に押し付け、回収するという手口が実に青らしく、良く見かけたものさ。イラストの分かるような分からないような雰囲気も魅力の一つだろう。


Final Fortune"最後の賭け/Final Fortune"
(赤)(赤)
インスタント
このターンの後に追加の1ターンを行う。そのターンの終了ステップの開始時に、あなたはこのゲームに敗北する。
赤らしい男気溢れる、アツいカードだ。勝つか負けるか、2つに1つ。たった2マナで1ターン追加という性能は、あのパワー9の"Time Walk"同等と言える。コンボデッキ向きの能力だが、当時のコンボデッキに向くマナ・コストではなかったため、活躍の場は主にスライ系のデッキだった。遅いデッキ相手にサイドインするといった使われ方が多かったと記憶しているよ。


Maro"マロー/Maro"
(2)(緑)(緑)
クリーチャー エレメンタル
マローのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札のカードの枚数に等しい。
*/*
緑らしくない能力なのだが、派生カードも多く人気の1枚だ。このカード名は、カードデザイナーの重鎮マーク・ローズウォーターの名前から取られている。ミラージュ当時のカードタイプ欄は「ネイチャー・スピリットの召喚」とかかれていて、マニアックなクリーチャータイプマニアの間では人気だったね。実戦での成績はそこそこで、"ハルマゲドン"と組んでマローゲドンというデッキを誕生させていたよ。


Frenetic Efreet"熱狂のイフリート/Frenetic Efreet"
(1)(青)(赤)
クリーチャー イフリート
飛行
(0):コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、熱狂のイフリートはフェイズ・アウトする。あなたがコイン投げに負けた場合、熱狂のイフリートを生け贄に捧げる。
2/1
世界初、トーナメントクラスのコインフリップ能力を持ったカードだ。運さえよければタダで除去から逃れられるという能力は、一見地味だが使ってみるとかなり優秀だった。コイツは先入観によって評価が著しく低かった、という点をお伝えしたい。コインフリップ系にかつてまともなカードはなく、しかもミラージュの多色カードが揃いも揃って紙クズばかりだったため、コイツの評価も最初はものすごく低かったんだ。


"熱狂のイフリート"を見ると、このゲームの面白さを思い出すんだ。あの当時、誰も強いと思っていなかったカードが実績を残した時の感動は、マジックの知的ゲームとしての奥深さを感じることができる。見るからに強い能力でないし、あっと言わせるようなコンボがあったわけでもない。使ったら強かった、とか、よく考えると強い、というコイツの能力は、いつか自分もそんなカードを発掘してやりたい、と思い描いていた当時の気持ちを呼び覚ましてくれる。
さて、こんなところでミラージュの話はおしまいだ。しかしきっと、誰かがミラージュ「闇」について話しをしてくれる・・・そんな気がするんだ。

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どうも、J也です。

本編とは全く関係の無い小話ですが、最近伏魔殿のピュクシスにはまってます。青黒コンだとかクルフィックス入りのアブザン、緑信心なんかには非常に面倒くさそうな顔されてとても楽しいです。

さて、それはともかくとして今回のデッキ紹介です。

今回のテーマはこちら!

神秘の痕跡&秘密の計画jp_sngrjqi8kp jp_rpanz1wxu8

どちらも変異をテーマとしたエンチャントです。神秘の痕跡の能力は変異を出したら基本土地サーチと変異を解除したらそのクリーチャーを+2/+2パンプ、秘密の計画の能力は変異クリーチャー全体を0/+1と変異解除で1ドロー。どちらもサイズ強化の能力とアドバンテージを得る能力を持っています。

リミテッドでは、展開しながら延々とアドバンテージを稼ぎ続ける青緑軸の変異デッキが強力なアーキタイプとして存在しますが、その動きを構築で本気でやれば一体どのような動きになるのでしょうか。

それでは、環境に存在する強力な変異カードを見てみましょう。

まずは青緑から、サグのやっかいもの氷羽のエイヴンjp_xzw26xtmfp サグのやっかいものは間違いなくこのデッキのエースになるだろうカードです。6/6呪禁トランプル、対処できるカードはかなり限られてきます。エイヴンは構築では若干パワーが不足しそうですが、変異解除が軽く、序盤の時間稼ぎにはいいかも。

青や緑の単色では頭巾被りのハイドラ爪鳴らしの神秘家が強いです。他に千の風ケルゥの呪文奪いもありますが、変異解除が重く、また変異で出さないとスペックがちょっと残念。変異の枚数が足りないのなら入れるけど、種類があれば入らないとは思います。むしろ個人的に好みなのは霧炎の織り手変異解除で呪禁を誰かに与える能力は相手の計算を大きくずらすことができそうです。

他の色では、まず赤に灰雲のフェニックスjp_uvhggfnjds 基本スペックがそれなりで、変異関係なしにティムールやグルールに入ってますが、変異デッキに入れても充分強い。1枚で何回も変異できるというのも良い点です。ダブルシンボルがちょっと厳しいかもですが充分採用候補。

また、赤には嘲る扇動者という名前の冒涜の行動もいます。変異でアドバンテージを稼ぐデッキには相性が良いとは言えませんが、アグロ寄りの中速デッキのサイドにすっと挿しておけば良い働きはしそうです。

白と黒は変異があまり強くありませんが、不気味な腸卜師なんかは変異関係無しに良カード。黒系アグロのアドバンテージ源として、普通に3マナで出てくることでしょう。

あとはめぼしいものとしては、各色に1枚ずつ存在する、手札のカードを見せることで変異解除できるクリーチャーもいます。マナがかからない上に通常で出しても低マナであるため、序盤のもたつきを多少は改善してくれるかもしれません。


といった感じでしょうか。ではさくっと作ってみたデッキがこちら。

青緑t黒変異

土地 24

華やかな宮殿 4

汚染された三角州 2

神秘の神殿 4

沼 2

島 5

森 7

クリーチャー 19

爪鳴らしの神秘家 4

サグのやっかいもの 4

頭巾被りのハイドラ 3

ティムールの軍馬 4

グドゥルの嫌悪者 2

霧炎の織り手 2

スペル 17

神秘の痕跡 3

秘密の計画 4

死の激情 2

スゥルタイの魔除け 1

残忍な切断 3

荒ぶる波濤、キオーラ 2

悪逆な富 2


さて、それではちょっと解説を。

とりあえず神秘の痕跡と秘密の計画は詰むのですが、枚数は神秘の痕跡を3枚、秘密の計画を4枚です。秘密の計画は複数あればあるだけドローできますが、神秘の痕跡は複数枚あってもあまり強くないのでその分の差と思ってください。

クリーチャーは変異クリーチャーのみで19枚。 グドゥルの嫌悪者、霧炎の織り手は正直あやしいですが、お互いそれなりに有効なタイミングのある飛行クリーチャーとして考えてます。

スペルには除去を6枚。jp_9nzaw8ypbs 残忍な切断にスゥルタイの魔除けは腐りにくい除去として、死の激情はウィニーに対して間に合えば勝てるカードとして入れてあります。死の激情は重いのが難点ですが、黒マナは1つしか要求されないこと、秘密の計画があれば変異クリーチャーも巻き込まないことを評価してます。

キオーラは自由枠として入れてるので、他のカードでも良いとは思います。単純にこのカラーでデッキの方針に沿ったパワーカードだったからこれにしているだけ。

そして最後のオシャレカード、悪逆な富を2枚。神秘の痕跡&秘密の計画コンビが機能すればほぼ毎ターン土地をセットし続けることが可能。そして膨れ上がったマナでぶっ放すのがこのカードという訳です。決まればこれ1枚で勝てるのもナイスポイント。


こんなもんでしょうか。

変異で出すか、それとも素出しをするかが難しいデッキではありますが、プレイング次第ではしっかりと戦えるものになってます。相手からすれば、クリーチャー何が出てもサグのやっかいものじゃないかと疑わないといけないので、非常にやりにくいのではないかと思います。

それでは、今回はこのへんで。

J也でした。

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