ハルシオンのMTGブログ

MTGシングルカード通販ショップ「ハルシオン」のブログです。 http://mtg-halcyon.com/

2014年08月

どうも、J也です。

先週末はグランプリ神戸でしたね。僕はモダンはやらないのでサイドイベントオンリーでしたが、普段とは違う環境での対戦は新しい発見が色々あって非常によかったですね。

さてさて、それでは今回の内容ですが、タイトルを見たら分かる通り、純正のイゼットデッキを作ろうと思います。

このイゼットというギルドは根強い人気を持つギルドですが、最近の構築シーンではほとんど見ない、見たとしても何かもう一色足されていることがほとんどです。

ちなみにラヴニカの回帰ブロックでギルドに与えられたキーワード能力は超過。qj9wo0g77x_jp このキーワード能力自体は非常に良く使われる能力の一つではあるのですが、実際に使われているのは赤青とは関係のない、片側の色しか使われていないようなデッキばかり。まあ信心のせいとも言えなくは無いのですが。

この超過というキーワード能力ですが、弱い能力では決してないのですがいかんせんシナジーもなく、超過を持っているのが全てスペルであり、しかも大抵がクリーチャーに干渉するものであり、クリーチャーをかなり足さないと効果が薄い為、これをメインに組み込んだデッキが作りづらい。

そのため、純正イゼットを組みたいのなら他の方向性を考えないといけません。

例えば、除去の赤とカウンターの青を入れていることから、コントロールに寄せるとか。ただこの場合、タフネス5以上のクリーチャーを処理できるのがカウンターと急速混成、点火+変化くらいしかなく、なんのひねりもなくポルクラノスや冒涜の悪魔を連打されるだけでもかなりきついこと、全体除去が神々の憤怒しかなく、並べてくるデッキ相手でも効果が期待できないことが多いことを考えないといけないということを念頭に置かないといけないのが厳しいです。正直、どうあがいてもコントロールとしての精度は青白に勝てません。

では、どうするのか。

やはりここは、こいつに任せるしかないでしょう。イゼットを陰ながら支えてきたイケメンゴブリン、どぶ潜み!lbklumm7JP_jp

どぶ潜みさんは、イゼット団の隠された(?)能力である、「呪文を唱える度に」能力の中でも勝ちに直結する能力持ちです。こいつをメインテーマにした、つまり、スペルを唱えることで効果を発揮するカードと軽量スペルを組み合わせるデッキこそがイゼット団の生きる道ではないでしょうか。

ということで、こんなデッキを組んでみました。


イゼットどぶ潜み

土地 22

蒸気孔 4

天啓の神殿 4

シヴの浅瀬 4

山 5

島 5

クリーチャー 10

若き紅蓮術師 4

どぶ潜み 4

予知するスフィンクス 2

スペル 28

急かし 4

予言 3

ミジウムの迫撃砲 3

イゼットの魔除け 4

蒸気占い 2

急速混成 4

中略 2

解消 2

稲妻の一撃 3

点火+変化 1


てな感じです。

それでは少し内容について触れておきます。JCVfh48Q1p_JP クリーチャーは取り合えずスペルを参照するのは紅蓮術師とどぶ潜みさんだけです。ニヴィックスのサイクロプスやニヴメイガスの精霊、ゴブリンの電術師なんかも有りですが、今回はスペルの枠との兼ね合いを見てこの2種にしました。予知するスフィンクスは上記2種のクリーチャーを丁寧に除去してくるデッキに対してのフィニッシャー、そうでなくても占術が動き始めたら大低勝てるのでデックイン。霊異種よりもかなり軽いのもいいですね。

スペルですが、軽量スペルとしてとりあえず急かしを4枚。ソーサリーがミジウムと予言しかないので、効果を積極的に狙うよりもスペルを唱える回数を増やすという目的で使うのが良いかと思います。

急速混成は悪魔やポルクラに対する除去として4枚必須です。wb71jk0gzt_jp 1マナということもあり、隙が少ないのが最大の強み。また、それらの巨大生物が少ない相手にも、若き紅蓮術師のトークンをサイズアップさせる軽量カードとして最低限の働きはあります。

火力除去として取り入れているのはミジウム、魔除け、稲妻の一撃、点火+変化を計11枚。魔除けはカウンターとしてもルーティングとしても使える為4枚確保。ミジウムはクルフィックスの狩猟者、血男爵に対してとあと一応超過も見越しての3枚です。点火+変化は急速混成の5枚目くらいの気持ちで入れてます。上手く使えば一枚で2体対処できることもあり、最悪本体火力になるのでそこまで悪くはないです。ただ、怪物化を済ませたカードに対しては無力なので注意。無くてもいいかも。稲妻の一撃はマグマの噴流との選択ではあるのですが、デッキが2点火力だらけでスペクターや急速混成のトークンに対抗できないので入れました。

カウンターはとりあえず中略解消2枚ずつとイゼットチャームです。dd28ajolf4_jp どぶ潜みと紅蓮術師出して盤面対処してグダグダにして勝つ、というプランを考えると、クリーチャーをカウンターできないとはいえ魔除けは悪くないと思います。

ドロー系のスペルは急かし、予言に加えて蒸気占いを入れてみました。面白いカードなのですが、魔除けでルーティングしないとそんなに強くないこともあるのでいわゆる実験枠ってかんじですね。

というかんじで今回はこの辺で。

ではでは、J也でした。

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無色のダメージソース!

Ankh of Mishra"ミシュラのアンク"
(2)
アーティファクト
土地が1つ戦場に出るたび、ミシュラのアンクはその土地のコントローラーに2点のダメージを与える。




スーサイドな香りを持ったアーティファクトが"ミシュラのアンク"だね。最序盤に出せれば、土地を置くだけで2ダメージというのはかなり痛い。当然土地破壊デッキに向いるなカードだが、バーンやゴブリンデッキの無色のダメージソースとして使われたり、軽いデッキが対コントロールデッキ用のサイドボードに投入していたこともあり、幅広い実績を持つ優良カードだよ。


Black Vise“黒の万力”
(1)
アーティファクト
黒の万力が戦場に出るに際し、対戦相手を1人選ぶ。
選ばれたプレイヤーのアップキープの開始時に、黒の万力はそのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xは、そのプレイヤーの手札のカードの枚数引く4である。



直接盤面に影響を与えられないカードは弱い、というのが一般的な見解だが、それ自体が軽量で優秀な勝利手段であれば話は別だ。"黒の万力"はまさにそういったカードだね。先攻第1ターンに"暗黒の儀式"からこいつが3枚でてきたらどうだね?というわけで、あまりの凶悪さから1枚制限カードに指定されていたわけだ。

TheRack"拷問台"
(1)
アーティファクト
拷問台が戦場に出るに際し、対戦相手を1人選ぶ。
選ばれたプレイヤーのアップキープの開始時に、拷問台はそのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xは、3引くそのプレイヤーの手札の枚数である。



“黒の万力”には及ばないものの、”拷問台”は実績のあるカードだ。”Hymn to Tourach””惑乱の死霊”が環境にあったため、手札破壊デッキが一大勢力となっていたからだ。手札破壊さえしていれば勝てる、という状況をたった1マナで実現してくれるこのカードは、強さもさることながらビジュアル面でも人気の一枚だったね。


Ivory Tower"象牙の塔"
(1)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを得る。Xは、あなたの手札のカードの枚数から4を引いた点数である。




"象牙の塔"はライフ獲得系カードでは珍しい1枚制限カードの一つだ。対になる"黒の万力"はアルファから存在しているが、こちらはアンティキティーで登場した。ちなみに「象牙の塔」という言葉はフランス語の慣用句で、学者や芸術家のような浮世離れした相手を皮肉る言葉だそうだよ。


無色のカードアドバンテージ!

Jayemdae Tome"ジェイムデー秘本"
(4)
アーティファクト
(4),(T):カードを1枚引く。





簡潔なテキストが魅力の"ジェイムディー秘本"はドロー系アーティファクトの先駆けだ。1枚目を引くためには1枚と8マナを使うことになるので、かなり遅いデッキで複数回起動しないと元が取れない。それでも長期的観点でアドバンテージをもたらす効果は評価され、コントロール系デッキで1~2枚投入されることがあったね。


Disrupting Scepter"破裂の王笏"
(3)
アーティファクト
(3),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。




ドロー系アーティファクトの次は、ディスカード系アーティファクトの"破裂の王錫"を紹介せねばならないね。ドローは4マナ、ディスカードは3マナというのが、得られるアドバンテージの確実性に差がある結果だろう。継続的な手札破壊は相手に手札使用を強制させる効果があると評価できる。この強要にはマナの支払いが不要で強力であることも見逃せない。こちらもコントロール系のデッキで実績を残した良いカードだよ。


Nevinyrral's Disk"ネビニラルの円盤"
(4)
アーティファクト
ネビニラルの円盤はタップ状態で戦場に出る。
(1),(T):すべてのアーティファクトとすべてのクリーチャーとすべてのエンチャントを破壊する。



第4版のトップレアの一つ、"ネビニラルの円盤"は1枚で場をコントロールできる力を持ったカードだ。"神の怒り"などと異なり、とりあえず戦場に出しておき状況が悪化したら起動、という使い方ができたのが強みだ。初心者のころは何度もこのリセットに助けられたよ。ネクロディスクヨーロピアンブルーのキーカードの一つとして大活躍したカードだね。


無色のデッキコンセプトカード!

Millstone"石臼"
(2)
アーティファクト
(2),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から2枚、自分の墓地に置く。




ライブラリー破壊デッキの基本である"石臼"は、アンティキティーから基本セットに収録されたカードだ。当時も変わらず、青白の防御的なデッキで利用されていた。メタの中心になるまでには至らなかったが、多くのデッキがこのカードを恐れてサイドボードに"フェルドンの杖"を1枚投入していたものさ。


winter orb"冬の宝珠"
(2)
アーティファクト
プレイヤーは自分のアンタップ・ステップに土地を1つだけしかアンタップできない。




白熊のイラストが印象的な"冬の宝珠""停滞"と共にロック系カードの古典だ。ある程度土地が起きたところに叩き込む"ハルマゲドン"はなかなか爽快だったものさ。当時のルールでは「タップ状態の"冬の宝珠"は能力を失う」とされていたため、"氷の干渉器"とのコンボでは一方的に相手の展開を遅らせることができた。プリズンと呼ばれるデッキのメインコンボで、当時私の愛用デッキだった。


ManaVault
”魔力の櫃”
(1)
アーティファクト
魔力の櫃はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは(4)を支払ってもよい。そうした場合、魔力の櫃をアンタップする。
あなたのドロー・ステップの開始時に、魔力の櫃がタップ状態である場合、それはあなたに1点のダメージを与える。
(T):あなたのマナ・プールに(3)を加える。


様々なコンボデッキで悪行の限りを尽くしたのがこの"魔力の櫃"だよ。安すぎるコスト、多すぎる供給マナ、小さすぎるデメリットと三拍子揃った困ったヤツだ。第4版時代より第5版時代のMoMaメグリムジャーといったコンボデッキで高速化を担った。普通のデッキに入れても強くて、初心者の頃は赤単で1ターン目にコイツ、2ターン目に"オーグ"を出されて瞬殺された覚えがあるよ。


Howling Mine"吠えたける鉱山"
(2)
アーティファクト
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、吠えたける鉱山がアンタップ状態である場合、そのプレイヤーは追加のカードを1枚引く。




普通に使うとアドバンテージ負けになってしまう"吠えたける鉱山"は、ターボステイシスにおけるフィニッシャーとして必ず4枚投入されていた。その後もコンボデッキの重要パーツとしていくつかのデッキに投入され結果を残した息の長いカードだ。初心者の頃、手に入れた時嬉しくてね。うっかり自慢の手札破壊デッキに投入したのはいい思い出かな。


トリスケリオン“トリスケリオン”
(6)
アーティファクト クリーチャー 構築物
トリスケリオンはその上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
トリスケリオンから+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。トリスケリオンは、それに1点のダメージを与える。


第4版の6マナアーティファクト・クリーチャーでは圧倒的な性能を誇る、我が"トリスケリオン"はイラストのコミカルな印象からは想像できないカードパワーを秘めている。普通にファッティとしても使えるし、クリーチャー除去としても期待できる。バウンスやリアニメイトとは特に相性がいい。さらにコンボデッキでフィニッシャーまで勤めるという芸達者ぶりだ。ぎりぎりで禁止カードにはならなかったが、無色ゆえに当時ほとんどのデッキで採用されて・・・すまん、ちょっと話を盛ったかもしれん。


特殊地形は万能選手

Mishra's Factory“ミシュラの工廠 “
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1):ミシュラの工廠はターン終了時まで、2/2の組立作業員アーティファクト・クリーチャーになる。それは土地でもある。
(T):組立作業員クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。



今なおクリーチャー化する土地を「ミシュラランド」呼ぶ由来でもある"ミシュラの工廠"は、基本セットでは第4版にしか収録されていいないカードの中でも特に強い1枚だね。たとえ"神の怒り"を撃たれた後でも、こいつはアタックに行ける。さらにブロック時に強化能力を使えば"白騎士""黒騎士"をも抑えられる。もっとも当時のルールでは「ブロッカーがタップされた場合は戦闘ダメージを与えない」というびっくりルールがあったから、ブロックして倒すには"ミシュラの工廠"が2枚以上必要だったんだ。


Strip Mine“露天鉱床 “
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),露天鉱床を生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それを破壊する。




"露天鉱床"は、単純なカードパワーでは第4版最高かもしれないね。土地なのでコストもなければ打ち消されることもない。色もないからどんなデッキでも投入可能。土地事故している相手にはこれだけで勝てることもある。パーミッションは島を2枚立てているだけでは"対抗呪文"が撃てないなんて当たり前だった。当然、私がマジックを始めてしばらくすると1枚制限カードとなってしまった。



さて、4回に渡って第4版を紹介したわけだが、いかがだったかね?1枚制限カードが収録された最後のセットであり、加えてアンティに関するカードの収録された最後のセットでもある。また、多色地形を一切含まない基本セットは第4版だけだ。今の基本セットと比べると特にクリーチャーの水準が低い環境だった上、除去は今と互角かそれ以上だったためにとにかくクリーチャーが死にやすい時代だった。そのせいでデュエルが長引くことが多かったんだ。

アイスエイジと同等かそれ以上にレアが寒いことでも有名だ。色を変えるだけの"純白の色"のようなカードがしっかり5枚あったり、到達と+0/+2を与えるオーラがレアだったりとなかなかの酷さを誇っていた。しかしレジェンドとダークからの再録組は優秀なカードもあり、単純にリバイズドの劣化版とは言い切れないところもある。

個人的には最初に出会った基本セットということもあり、特に思い出深いセットだよ。初の日本語版ということで、デュエリストが周囲に増えたというのが嬉しかったね。全体的には今の水準からみると弱いカードが多いが、見方を変えるとレアリティ間のカードパワーの差が小さかったともいえる。カード所持量が少ないデュエリストでもある程度戦いやすかった環境だったかな。私の友人はコモンデッキで小さな大会に出場し、準優勝していた。

当時を知る現役デュエリストも少なくなった。少々バランスは悪いが、古い時代の趣を湛えた魅力的なこの第4版を紹介できて嬉しく思っているよ。興味を持ってくれたなら、ぜひほかのカードも調べてみてほしい。特に青いコモンはひどいカードが多くて、きっと戦慄すること間違いなしだよ・・・。

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どうも、J也です。

そういやもうすぐでグランプリ神戸ですね。僕はモダンをやっていないのでグランプリ参加はしませんが、サイドイベントの為に遊びに行くのも面白そうだとか考えてます。

さて、それでは今回のデッキ紹介を。

JP MTGM11 Cards.indd 今回のテーマカードはこちら、アジャニの群れ使いです。というより、ライフゲインのカードがテーマと言ってもいいかもしれません。

現状、スタンダード上には、アジャニの群れ使いにテューンの大天使という二枚のライフゲインによって大きくなるカードが存在します。簡単に言ってしまえば、こいつらとライフゲインを組み合わせて、すっごく大きい生物作って殴ろうぜ!というデッキを作ろうということです。

スタンダードで安定してライフゲインに寄与してくれるクリーチャーといえば、やはり一番にはクルフィックスの狩猟者というモダン級のカードがあります。更にその色には漁る軟泥、ナイレアの弓など、充分メインに入れる価値の有るライフゲインが複数あり、非常に相性が良いように思えます。c4f3ac96

せっかくのライフゲインデッキなので天使の協定なんかも入れてみたいのですが、4点以上を回復できるのが集い、交易所、大釜とあとは絆魂くらいと、マナ域がかぶりまくったり生け贄要求してたりと大変だったので諦めます。緑のライフゲインが強いんだから仕方ないね。

ということで組んでみましょう。


緑白ライフゲイン

土地 24

寺院の庭 4

豊穣の神殿 4

変わり谷 3

マナの合流点 2

森 7

平地 4

クリーチャー 23

アジャニの群れ仲間 4

テューンの大天使 4

クルフィックスの狩猟者 4

森の女人像 4

エルフの神秘家 3

漁る軟泥 2

鬼斬の聖騎士 2

スペル 13

セレズニアの魔除け 3

払拭の光 3

ナイレアの弓 1

英雄の導師、アジャニ 1

太陽の勇者、エルズペス 2

ワームの到来 3


こんな感じでどうでしょう。

それではちょっと解説を。mxuTuLyOIU_JP クリーチャーですが、とりあえず群れ仲間と大天使は4枚ずつ。クルフィックスも安定して強い為4枚詰んでます。マナクリは女人像4はいいとして神秘家3がどうなのか微妙です。マナが伸びたらその分だけ大天使が早く出るのですが、緑しか出ないのでは事故に繋がりかねないのが怖い。

軟泥は流石にメインに大量に積む必要性は無いと思って2枚。2マナ域は群れ仲間もいるので、全く動けないのは色事故が起きたときくらいだと思います。

66153000 鬼斬は先制絆魂というのが大天使と群れ仲間と相性が良いので入れました。あと、こいつにアジャニで上手くカウンターを乗せることができれば、これを除去できるカードが限られているのでそのまま押し切れるパターンも有る、という願望もこもってます。

土地は非常に難しいのですが、1ターン目に緑、2ターン目に白を要求することもあるかもしれないので合流点を入れときました。ライフゲインが多いデッキなので、1点ダメージもある程度は耐えることができる…はずです。

スペルはとりあえずこの色の使いやすいカードを入れている感じです。弓は戦闘補助にもライフゲインにも使えるのですが、地味に接死付与も強い。鬼斬が先制接死になるし、クリーチャーが死にやすくなるため軟泥が活躍しやすくなります。


と、いうことで、いかがでしたでしょうか。

デッキレシピの赤色で書かれているのがライフゲインするカードですが、こう見るとそこまで多くはなかったのかもしれません。まあ、ライフを得るだけではなかなか勝てないから仕方ないですね。

以上、J也でした。

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前回の続きで第4版の赤と緑のカードを紹介していこう。まずは赤からだ。

コモンに火力があふれていた赤

1825“稲妻/Lightning Bolt”
(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージを与える。




第4版の赤を代表するのはやはり"稲妻"だろう。マジック歴代最古の3点インスタント火力にして、最高のマナ効率を誇る。当時活躍していた"白騎士""黒騎士"の両方に対応できる点が実に素晴らしい。"セラの天使""アーナム・ジン"が高評価されたのは"稲妻"で落ちない点が大きいね。赤いデッキには4枚必須のカードだ。基本セット2010で再録されたときは驚いたものだ。


火の玉“火の玉/Fireball”
(X)(赤)
ソーサリー
好きな数のプレイヤーかクリーチャー(それらの組み合わせでもよい)を対象とする。火の玉はそれらに、Xを端数を切り捨てて均等に割った点数に等しい点数のダメージを与える。
火の玉を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(1)多くなる。


X火力を代表する"火の玉"は、初心者だった私の大好きなカードの1つだった。私の当時のデュエルはクリーチャー同士のにらみ合いが何ターンも続くということが多く、最後は"火の玉"本体で決着することが多かったからだ。なお第4版には"分解"というX火力も存在し、どちらもコモンだったものだから限定構築ではX火力が双方から飛び交う、なんてことがよくあったものさ。


火力以外も除去が充実

粉砕“粉砕/Shatter”
(1)(赤)
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。




アーティファクト除去の基本が"粉砕"だ。いつの時代も上位互換が存在していてなかなかトーナメントでは活躍できなかったが、赤いアーティファクト除去の最古参として存在感を有したカードだったね。アーティファクトを主題としたミラディン・ブロックのドラフトでは「"恐怖"よりも先にピック」という出世を果たしたのが印象的だった。


石の雨“石の雨/Stone Rain”
(2)(赤)
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。




シンプルなテキストが魅力の"石の雨"は土地破壊カードの基本だ。土地破壊専用のデッキでないと効果が薄いが、逆にいうと土地破壊デッキでは4枚必須だった。最近は3マナの土地破壊カードが印刷されなくなってしまい寂しいものだよ。まあ確かに、土地破壊デッキと対戦するのはあまり楽しいものではないからね。


Fissure“地割れ/Fissure”
(3)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体か土地1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。




除去がつづいたところで、"地割れ"を紹介しよう。土地破壊のインスタントは珍しいし、何より赤でダメージ以外でクリーチャーを直接破壊できてしまうというのが驚きだ。ミラージュにも"爆煙"というクリーチャー破壊カードがあるので、この時代の赤としてはアリだったということだろう。


レアもダメージソースだらけ

Manabarbs“魔力のとげ/Manabarbs”
(3)(赤)
エンチャント
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、魔力のとげはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。




ちょっと使いづらい効果の"魔力のとげ"は、"赤の防御円"に対抗する手段として利用されたカードの一つだ。防御円の起動コストを払おうとするとそこからダメージを受けるので、少しずつ相手のライフを削ることができる。赤いエンチャントのダメージソースは数多いが、その中でも活躍した部類に入るカードだね。


Earthquake"地震/Earthquake"
(X)(赤)
ソーサリー
地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。




場の制圧から本体直接火力まで、幅広い用途で活躍したのがこの"地震"だ。白ウィニーはこれ1枚で壊滅する上、"オーグ"だけが場に残っている、といった状況を作り出すことができる魅力的なカードだ。同時に本体ダメージが入るため相討ちを頻発させるせいか、基本セット2010以降は再録がなく寂しい限りだよ。


Ball Lightning“ボール・ライトニング/Ball Lightning”
(赤)(赤)(赤)
クリーチャー エレメンタル
トランプル
速攻
終了ステップの開始時に、ボール・ライトニングを生け贄に捧げる。
6/1



歩く火力と呼ばれた"ボール・ライトニング"ザ・ダーク出身のレア・カードだ。1枚のカードで6点のダメージをもたらすこのカードは、赤単の象徴のようなカードであり、スライ系のデッキのみならずクリーチャーレスのフルバーンデッキでさえ、火力扱いで投入されていた。


Shivan Dragon"シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon"
(4)(赤)(赤)
クリーチャー ドラゴン
飛行
(赤):シヴ山のドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
5/5



最古のドラゴンである"シヴ山のドラゴン"は、アメリカ本国で根強い人気を誇るレア・クリーチャーだ。当時の赤いクリーチャーと思えないほどカードパワーが高く、フィニッシャーとして十分な実力を持っているが、赤の戦略とイマイチかみ合わずなかなかトーナメントでは活躍できなかった。


長寿カードの多い緑のコモン

Llanowar Elves"ラノワールのエルフ/Llanowar Elves"
(緑)
クリーチャー エルフ・ドルイド
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
1/1




マナ・クリーチャーの代名詞といえば"ラノワールのエルフ"になるだろう。緑のマナ加速能力を象徴した能力は、初心者でも有用性を理解しやすく私も良く使ったものだよ。"石の雨""ハルマゲドン"に対し強く、デッキによっては優先して除去すべき要注意クリーチャーになるね。現役の間はずっとエルフデッキの主力であったことも付け加えておこう。


Wild Growth"繁茂/Wild Growth"
(緑)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは自分のマナ・プールに(緑)を加える。



土地に付けるエンチャントの中でも成功した部類の"繁茂"は、緑の速攻デッキやコンボデッキで実績を残した。"ラノワールのエルフ"とは逆に土地破壊には弱いが、土地が2枚以上あれば出したターンにすぐ効果を発揮させることができたのでテンポ面で強かった。これを沢山つけた土地をアンタップして大量マナを出すコンボデッキもいくつか存在しているね。


Giant Growth"巨大化/Giant Growth"
(緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。




インスタントとは何か、という説明でよく引き合いに出されるのが"巨大化"だ。バランスのいいカードとされ、基本セットをはじめ様々なセットに再録されているし、亜種の多さもトップクラスだ。強化されたクリーチャーを除去されてしまうと損失が大きくなる点も勉強になるところだね。トーナメントデッキでも実績があり、緑単ウィニーでは本体火力のように使われることも多いカードだ。


Fog"濃霧/Fog"
(緑)
インスタント
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。




"濃霧"は派手な能力ではないが、タイトなダメージレースではエンドカードとなり得る1枚だ。普通に使ったら単なる時間稼ぎだが、予想外のコンバット・トリックを無効化させられればアドバンテージも失わない。先制攻撃のダメージ解決後にキャストするのも面白いね。これも今なお亜種が作られる、緑の基本的なカードだ。


Tranquility"平穏/Tranquility"
(2)(緑)
ソーサリー
すべてのエンチャントを破壊する。




当時のエンチャント全体除去は緑の仕事だったから、その基本となる"平穏"は基本セットの常連だったんだ。"粉砕"と同じように良質な亜種が存在し続け、ウルザズ・デスティニーでやっとエンチャント主体のデッキが世に出たときにもサイドボードにさえ居場所がなかった不遇のカードだ。


意外なカードの多い緑のアンコモン

Desert Twister"砂漠の竜巻/Desert Twister"
(4)(緑)(緑)
ソーサリー
パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。




元祖万能除去は、まさかの緑だった。"砂漠の竜巻"は6マナと重いながらも緑にしてクリーチャー除去が可能な驚きのカードだ。緑なのに砂漠なのはちょっと不思議な感じだが、出身がアラビアン・ナイトなのでやむを得ないところだろう。どちらかというとメルカディアン・マスクスに再録されているという事実のほうが不思議だ。


Hurricane"ハリケーン/Hurricane"
(x)(緑)
ソーサリー
ハリケーンはすべての飛行を持つクリーチャーとすべてのプレイヤーに、X点のダメージを与える。




赤の"地震"と対になる"ハリケーン"は、緑の飛行対策の先駆者だ。しかし飛行クリーチャーは数が並ばない上に、大型のものが幅を利かせていたからねえ。"マハモティ・ジン"を落とすためには7マナを要するするのもつらいところだ。意外と飛行対策というよりは、本体直接火力としての用途が多かったかもしれんね。緑単の終盤の息切れは今も昔も変わらず、だからね。


Untamed Wilds"荒々しき自然/Untamed Wilds"
(2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。




ライブラリーから直接土地を持ってくるカードのご先祖様が、"荒々しき自然"というちょっとマイナーなカードだ。意外なことにレジェンドの出身で、基本セットに入ったのはこの第4版が最初だ。コストが重めでトーナメントカードとしての実績はないが、以降に優秀な後輩を作った基礎としての役割は大きいといえるだろうね。


Channel"チャネル/Channel”
(緑)(緑)
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがマナ能力を起動できるときならばいつでも、あなたは1点のライフを支払ってもよい。そうした場合、あなたのマナ・プールに(1)を加える。



"Regtowth"亡き後緑に残った1枚制限カードが"チャネル"だ。もっとも、スタンダードではすぐに禁止カードに出世してしまったが。マナ供給という点では緑らしいが、ライフの支払いを要する辺りはどうも黒っぽい能力だね。マナの使い道は巨大な”火の玉”を本体に打ち込み試合終了、というものが多かったね。


緑はレアも個性的

Birds of Paradise"極楽鳥/Birds of Paradise"
(緑)
クリーチャー 鳥
飛行
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
0/1



"ラノワールのエルフ"と双璧をなす、緑のマナクリーチャーが"極楽鳥"だ。こちらはレアらしく多色マナを供給できる豪華な能力が魅力だ。緑のくせに飛行という点も見逃せず、"マハモティ・ジン"の一撃を1度だけ防いでくれたりもする。当然、様々な多色デッキで大きな実績を上げた。私がこの鳥を最初に使ったのは、森の入っていない赤白緑のアーニーゲドンだったと記憶しているよ。


Elvish Archers"エルフの射手/Elvish Archers"
(1)(緑)
クリーチャー エルフ・射手
先制攻撃
2/1




今では珍しい緑の先制攻撃クリーチャーである"エルフの射手"は、意外なことにレアカードなんだ。しかし決して紙レアではなく"白騎士""黒騎士"の両方を相討ちを取れるし、またステロイドでは"稲妻"と合わせれば"アーナム・ジン"すら一方的に始末できるというスペックでよくデッキに投入されていたんだよ。

Sylvan Library"森の知恵/Sylvan Library"
(1)(緑)
エンチャント
あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたは追加のカードを2枚引いてもよい。そうした場合、あなたの手札にあるこのターン引いたカードを2枚選ぶ。それらのカードそれぞれについて、4点のライフを支払うか、そのカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。



緑としては珍しい能力を持つ"森の知恵"は、レジェンド出身の優良レアだ。ライブラリー操作としてみるとライブラリーをシャッフルできる土地サーチ系のカードと相性がいい。しかしこいつの真価は4ライフ支払いによる追加ドローが可能な点だ。打撃力の低いパーミッション相手に序盤からガンガンライフを支払って展開力をアップする様子は緑らしくないがある種の力強さを魅せてくれたものさ。


Titania's Song"ティタニアの歌/Titania's Song"
(3)(緑)
エンチャント
すべてのクリーチャーでないアーティファクトはその能力をすべて失い、そのパワーとタフネスがそれぞれ、その点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーになる。ティタニアの歌が戦場を離れた場合、この効果はターン終了時まで持続する。



"ティタニアの歌"はある種のアーティファクト対策とも取れるので緑らしいともいえるのだが、実際の使われ方はアーティファクト対策ではなく積極的に自分のアーティファクトをクリーチャー化し殴り倒すという力強いものだった。私は"神の怒り""ハルマゲドン"が両方フル投入できるこの派手なデッキが大好きで、当時よく使っていたよ。

Force of Nature"大地の怒り/Force of Nature"
(2)(緑)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー エレメンタル
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(緑)(緑)(緑)(緑)を支払わないかぎり、大地の怒りはあなたに8点のダメージを与える。
8/8


ファッティの色でもある緑にあってその象徴ともいえるのが"大地の怒り"という派手なクリーチャーだ。当時は"平和な心"が存在していなかったが、それでもこのコストでは大活躍とはいかなかった。今でなら信心を稼ぐのになかなか悪くないカードといえるかもしれないかな。


次回で第4版は最終回、アーティファクトと土地で締めとなる。ぜひ最後までお付き合いいただきたい。

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