ハルシオンのMTGブログ

MTGシングルカード通販ショップ「ハルシオン」のブログです。 http://mtg-halcyon.com/

2014年07月

どうも、J也です。

この時期はどうもカードプールが多くて困りますね。あれも欲しいこれも欲しい、なんて感じでデッキを組んでいったらいつの間にか枚数オーバー、なんてことが結構あります。

カードプールが少ないのもそれはそれでデッキ組めなかったりと大変なんですけどね。

まあ、前置きはいいとして、今回もまたM15の収録カードを軸に話をしたいと思います。

今回のメインはこちら、霊魂の絆です。96681_201406232319052738_1

2マナと軽く、トークン以外が出る度に白1マナ払って1/1飛行が出るという白らしいトークンがらみのエンチャントで、おまけの能力としてスピリットを生け贄にしてスピリット以外を守るというものもあります。

リミテッドでは圧倒的な物量を生み出してゲームエンドまで持っていけるスーパーカードですが、構築ではどうでしょう。

まずその性能ですが、2マナと非常に軽い点は高評価です。しかし、クリーチャーが出る度に1マナを要求するのはあまり良くありません。普通に展開を重視したほうが強いことのほうが強い可能性が高いことを考えると、何かしらの策もなしにウィニーに入れるのはベストとは言えなさそうです。

では、下側の能力はどうでしょう?起動するには2マナとさらにスピリットが必要であることを考えると、マナを構える余裕があり、更にそれなりにスピリットを出せるデッキである必要があります。

ということで、個人的にはウィニーよりも遅く、またそこそこスピリットを出す余裕もありそうなミッドレンジタイプのデッキで使う、もしくは何かしら展開のサポートを入れて、ウィニークリーチャーを出しつつスピリットを増やせるようにするか。このどちらかでの運用が良さそうです。orzhov_obz

ミッドレンジだとしたら例えばエスパーミッドレンジに組み込んでみるとか。この場合はフィニッシャーのオブゼダートは霊魂の絆の能力では守れないことに注意です。まあ、オブゼにこれ以上の除去耐性はやめてあげよう、ということですね。 また、思いっきり色を変えてナヤとかの赤絡みのミッドレンジにするとかも有り。各種追放除去に耐性の有る嵐息吹のドラゴンを破壊不能で守りながら戦うなんて動きができるのは良さそうです。

しかし、今回はもう一つの選択肢、何らかの展開のサポートを入れる方のデッキを考えてみたいと思います。

その展開のサポートというのがこちら、秀でた隊長秀でた

3マナ2/2先制とレアにしては控えめすぎるパワータフネスですが、そんなことよりも手札の兵士クリーチャーを攻撃している状態で出せるのが優秀。

この能力で出るクリーチャーはトークンカードでは無いので、霊魂の絆の効果でスピリットを出すことができます。また、霊魂の絆の下側の能力があれば、除去に弱いという隊長の明らかな弱点の補強にも多少はなります。この二枚の組み合わせは、手札のカードを展開させつつ除去に対して構えることができるという理想の動きを持ったナイスコンボの一つではないかと思います。

ということで、これらを組み合わせたデッキを考えてみましょう。


白単兵士ウィニー

土地 23

変わり谷 4

平地 19

クリーチャー 26

ドライアドの闘士 3

万神殿の兵士 4

ボロスの精鋭 4

管区の隊長 4

アゾリウスの拘引者 4

秀でた隊長 4

オレスコスの王、ブリマーズ 3

スペル 11

ヘリオッドの槍 1

凱旋の間 1

霊魂の絆 2

精霊への挑戦 4

払拭の光 3


こんな感じでどうでしょうか。413b6761

基本は白ウィニーでごり押しの戦法。赤色で示されているのですが、クリーチャーは全部兵士で纏め上げたので、ウルドのオベリスクなんてカードも入れていいかも。変わり谷も強くなるし。ただその煽りを受けて白ウィニーの飛行担当(審判官の使い魔、果敢なスカイジェク)がいないので、空は霊魂の絆にまかせっきりになりました。でも複数枚引きたいわけではないので枚数を抑えるという無謀。この辺は要調整ですね。

imagesPUS4N9Y1 元々は現状兵士カードの中でブリマーズと並んで強いと思われるラヴィニアやドローソースとしてエファラを入れるために青白を考えていたのですが、どうしても入れたいスペルが多すぎて白単になりました。隊長が殴ったら全員留置して擬似精霊への挑戦、みたいな動きはそれはそれで楽しそうだったので、いつかはそっちも組んでみたいとは思います。一応、敵が少ない間はアゾリウスの拘引者でもできるんですけど、それでもやっぱり4/4と2/1の間には埋まらない差がありますからね。


ということで、今回はこの辺で。

J也でした。

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どうも、J也です。先週末はプレリリースでしたね。僕が参加した店では事前予想通り、黒のプレリレアが圧倒的に強くて逆に青のプレリレアが微妙な雰囲気を醸し出していたのですが、あなたの地域ではどうでしたでしょうか?

さてさて、前置きとは全然関係無いのですが、今回はあえてスリヴァーについて考察してみたいと思います。

今回、M15で収録されたスリヴァー関連のカードは、各色アンコモンに一枚ずつと5色に一枚、土地に一枚です。M14とM15が共存する期間は短いので、せっかくの機会ですしスタンでスリヴァーデッキを組んでみてはいかがでしょうか。

まあまあ、とりあえず色ごとに見ていきましょうか。

まず白ですが、やっぱり白のスリヴァーで圧倒的な存在感を放つのが二段攻撃を得る骨鎌スリヴァーですね。bB4VSoM4pK_JP 重複しても意味の無い能力ではありますが、打点がほぼ倍になるというのは強力。新規収録の接死を与える毒牙スリヴァーとの相性も良いです。

他ではタフネスを上げる剛体スリヴァーや警戒を与える歩哨スリヴァー、放逐の僧侶みたいな能力の束縛スリヴァーが存在します。どれもリミテッドでは強いものの構築ではちょっと物足りないものが多いですね。巣の活性化というクリーチャーを増やす優秀カードはありますが、白はスリヴァーにおいては骨鎌と巣主の為、と割り切る必要があるかもしれません。

次に青。2b0c6384 枚数こそ少ないですが、スタンで見られる青単にも入り、変わり谷を飛ばす仕事を全うしていた風乗りスリヴァーに、呪禁ほどではないものの良質な除去耐性を与える拡散スリヴァーがあります。単体除去一枚きれいに刺さるだけで戦力が大きく変化するスリヴァーデッキにおいては、拡散スリヴァーは非常に役に立つ存在ではないかと思います。

そして黒。これも枚数は少なく、絆魂の吸管スリヴァーと殴るたびに1点与える血吸いスリヴァーの二枚だけです。吸管スリヴァーは殴り合いになれば鞭よりも出しやすく、自身も殴れるので優秀、血吸いも全スリヴァーが1点分強化されるのでアグロでは優秀と、全般的に早めに殴ることを意識したスリヴァーデッキで使うのが良いかと思われます。

それで赤は、パワーを2上げる戦闘スリヴァーに速攻の収差スリヴァー、火力を飛ばす茨投スリヴァーD7FMnBpbvt_JP名前そのまんまの先制スリヴァーに2体以上でしかブロックできない好戦スリヴァーがいます。 先制スリヴァー以外はマナコストの割りに能力が地味で、その先制スリヴァーも骨鎌のほうが良いかな、とちょっと残念な感じがします。唯一のレア、茨投スリヴァーですが、単純に1点ダメージが増えるだけのカードと考えては黒の血吸いスリヴァーより重いだけの残念スリヴァーになってしまいます。それを防ぐにはダメージということに意味を持たせるしかありません。つまり、絆魂でライフを得ることができること、接死があればクリーチャーを落とせること、プレインズウォーカーにも触れることをちゃんと考えておく必要があると思います。

最後に緑。無題 緑は全体強化の捕食スリヴァーにマナ安定のマナ編みスリヴァー、接死の毒牙スリヴァーにスケールが3倍になった捕食スリヴァーこと大身スリヴァー優秀なものが多いです。一応トランプルを与える鳴動スリヴァーなんかも、素のパワーが一番高いし他で代役もナイレアくらいしかないので全くの役立たずというものでもありません。

その他では、無色のスリヴァー構築物、5色の巣主スリヴァー、土地であるスリヴァーの巣なんかですね。構築物には残念ながら出番はなさそうですが、最高の全除去耐性である破壊不能を持たせる巣主、スリヴァー呪文なら何マナでも出る巣はもはや必須ではないでしょうか。

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それでデッキを組むとすればどうでしょうか。例えばほぼ軽量スリヴァーだけにし、大量に並べて血吸いスリヴァーや骨鎌スリヴァーで一気にライフを詰める型や、マナ編みスリヴァーから巣主や大身を出し、場を固めてから倒す型なんてのがあるでしょうか。

軽量型なら飛行付けたりパワー上げたりしたい為、何色でも出るマナの合流点やスリヴァーの巣を沢山入れたいところですね。メインとなる色を決め、例えば白はスーパータッチにして5色土地以外は入れないなんて無茶な構築が必要かもしれません。

マナを増やす型では、マナ編みを有し、マナ加速の得意な緑が主軸になりそうです。クリーチャー並べることがマナ加速につながりますがマナ編みがいないと加速にすらならない為、ウルドのオベリスク召喚の調べなんかの召集を入れるのは有りだと思います。特に召喚の調べなんかはインスタントで巣主が呼べたり、そうでなくても今欲しい能力をサーチできるため、場にいるクリーチャーが噛み合う必要があるスリヴァーデッキではかなり有用なのではないでしょうか。


てな感じで、今回はこの辺で。

J也でした。

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前回に引き続き、今回は第4版の青と黒のカードについて紹介していこう。

青といえば打消し

対抗呪文

”対抗呪文/Counterspell”
(青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。




青いデッキを組む上で唯一4枚必要なカードといえば、"対抗呪文"をおいてほかにないだろう。まさに当時の青の基本であり、環境基準カードの一角だ。「島を置くだけで強い」という言葉はこのカードの存在に由来しているといっていいだろうね。第4版"対抗呪文"がアンコモンで収録された最後のセットとなった。強さはともかく、それだけ青にとって基本的なカードとされたということだね。


魔力消沈"魔力消沈/Power Sink"
(X)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(X)を支払わないかぎり、打ち消す。支払わなかった場合、そのプレイヤーは自分がコントロールするマナ能力を持つすべての土地をタップし、自分のマナ・プールを空にする。


"対抗呪文"の次点としての地位を有する打消し呪文として"魔力消沈"を紹介しておこう。当時のルールではこのスペルを唱えた時点で対応できるのは同じ打消し系スペルだけだったので、以降の行動を一切阻害できるという"対抗呪文"にはない強みを持っている優れたカードだった。しかし、第6版のルール改定でスタックルールに統合され、この効果は失われてしまう。ルール改定に翻弄された悲しいカードなんだよ。


青いクリーチャー対策

送還


"送還/Unsummon"
(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。



青のクリーチャー対策の基礎と言えるのが"送還"だ。普通に使ってもその場しのぎにしかならないが、相手の"巨大化"や強化オーラにレスポンスして使うことでテンポとアドバンテージを得られる、実に渋いカードだ。このカードを上手く使いこなせるかどうかが初心者と中級者の境目と言ってもいいだろうね。スタンダードで大活躍したとまではいかなかったが、メタゲーム次第では採用するデッキがあったんだ。


支配魔法

"支配魔法/Control Magic"
(2)(青)(青)
エンチャント オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたは、エンチャントされているクリーチャーをコントロールする。



"支配魔法"は相手のクリーチャーを奪うという実に青らしい一枚だ。効果の程度は相手のデッキに依存してしまうが、相手のクリーチャーを除去した上に自分のクリーチャーが増えるという1対2の交換を約束する高いカードパワーが魅力だ。自分の"セラの天使"に撲殺される経験をしたデュエリストも多く、そうやって彼女の強さを再確認していったものさ。


青のトリッキーさ、ここにあり

臨機応変

"臨機応変/Sleight of Mind"
(青)
インスタント
呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それに書かれた、色を表す単語1種類をすべて別の色の単語1種類に置き換える。(例えば、あなたは「黒の呪文1つを対象とし」を「青の呪文1つを対象とし」に変えられる。この効果は永続する)


これまた青らしい、いわゆる書き換えカードの筆頭がこの"臨機応変"だ。私は"白騎士"のプロテクションを書き換えることが多かったが、サイドボード後に登場する色指定カードの対策としても有用だったね。特に赤い打消し呪文である"赤霊破""紅蓮破"を1マナで対策できる点が良かったね。似たカードに土地タイプを書き換える"魔法改竄"があるが、採用率は"臨機応変"のほうが高かったように記憶している。


枯渇

"枯渇/Mana Short"
(2)(青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするすべての土地をタップし、そのプレイヤーのマナ・プールを空にする。



コンボデッキなどが青いデッキを相手にするとき、大技を通したければ"枯渇"の出番だ。相手のアップキープに唱えれば、1ターン無力化できることも多い。土地以外のマナ供給源は専門外だがね。青の青対策といえば前述の"魔力消沈"とこの"枯渇"が活躍した時代だったよ。ちょっと分かるような分からないような、印象的なイラストも人気だった。

停滞

"停滞/Stasis"
(1)(青)
エンチャント
プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)を支払わないかぎり、停滞を生け贄に捧げる。


イラストが人気だった青いカードといえば"停滞"の右に出る者はいない。しかし、このカードの真価は不思議なイラストではなく、アンタップを飛ばすというぶっ飛んだ能力にある。まさにルール破壊カードの走りといえるこの能力は様々なコンボデッキを生み出し、対戦相手にマジックをさせない恐るべきカードだった。ターボ・ステイシスというデッキはロックデッキの走りでもある。


青いクリーチャーたち

時の精霊"時の精霊/Time Elemental"
(2)(青)
クリーチャー エレメンタル
時の精霊が攻撃かブロックしたとき、戦闘終了時にそれを生け贄に捧げ、それはあなたに5点のダメージを与える。
(2)(青)(青),(T):エンチャントされていないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
0/2


その"停滞"のお供として活躍したカードの一つが"時の精霊"だ。起動コストが少々重いものの、回り出せば一方的なロック状態を作れる。単体で使ってもなかなかの性能だったこともあり、メインでクリーチャーレスだったデッキがサイドボードから"時の精霊"を投入する、なんて使われ方もしていたね。

マハモティ・ジン

"マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn"
(4)(青)(青)
クリーチャー ジン
飛行
5/6



青はクリーチャーが弱い色という位置づけなので、この第4版にもあまり強力なクリーチャーは存在していない。そんな中でもフィニッシャーとして活躍した実績があるのが"マハモティ・ジン"だ。6マナ5/6飛行という性能は地味ながらは決して悪くない。青いデッキのフィニッシャーとして、1マナ安い妹分の"大気の精霊"と勢力を二分していた。"マハモティ・ジン"の驚くべき点は、彼がアラビアン・ナイトからの再録カードではないという点だろう。


黒のコモンはスペルが強い

暗黒の儀式


"暗黒の儀式/Dark Ritual"
(黒)
インスタント
あなたのマナ・プールに(黒)(黒)(黒)を加える。



青の4枚必須カードが"対抗呪文"なら、黒は"暗黒の儀式"になるだろう。序盤の加速を黒の特権としてくれた強力カードであり、また黒いコンボデッキの重要パーツであり続けた。中盤以降であっても"生命吸収"のダメージを2点増やしたり、"ストロームガルドの騎士"のようなパンプアップ・クリーチャーのコンバット・トリックとして利用できた点が素晴らしい。第1ターンに"暗黒の儀式"2枚から"センギアの吸血鬼"を出し、"送還"で戻されるという苦い思い出がよみがえるね。


黒死病"黒死病/Pestilence”
(2)(黒)(黒)
エンチャント
終了ステップの開始時に、クリーチャーが戦場に存在しない場合、黒死病を生け贄に捧げる。
(黒):黒死病は、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ1点のダメージを与える。


コモンとは思えないボードコントロール能力を持った黒いエンチャントが"黒死病"だ。スタンダードでは滅多にお目にかかれなかったものの、対ウィニーデッキでは相当の制圧力を持つ。限定構築ではコモンゆえに何度も出くわすことになり、出されるとこちらのプロテクション(黒)が不利に働いてしまうことが多々あった。

生命吸収"生命吸収/Drain Life"
(X)(1)(黒)
ソーサリー
Xは黒マナでしか支払えない。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。生命吸収はそれにX点のダメージを与える。あなたは、与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。ただし、その点数は生命吸収がダメージを与える前のそのプレイヤーのライフの総量、そのクリーチャーのタフネスの点数、のいずれも上回ってはならない。


黒単デッキの根幹カードの一つである"生命吸収"は、ライフ獲得とダメージを両立する黒らしい一枚だ。特に"ネクロポーテンス"を使ったデッキではコンボと呼んでも差し支えのない動きを見せ、ネクロディスク活躍の一翼を担っていたよ。その他にもプロスブルームと呼ばれるミラージュ期のコンボデッキではフィニッシャーとして活躍した。

恐怖

"恐怖/Terror"
(1)(黒)
インスタント
アーティファクトでも黒でもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。



クリーチャー除去を最も得意とする黒の、最も基本的なカードが"恐怖"だ。たった2マナで黒とアーティファクト以外のどんな大きなクリーチャーでも処分できるというのは、特に初心者にとっては強烈な効果だ。頑張って召喚した"マハモティ・ジン"だろうと、たった2マナのコモンカード1枚で対処されてしまうなんて、当時の私には納得のいかない事実だった。


黒のアンコモンはクリーチャーが強い

Sengir Vampire"センギアの吸血鬼/Sengir Vampire"
(3)(黒)(黒)
クリーチャー 吸血鬼
飛行
このターン、センギアの吸血鬼によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡するたび、センギアの吸血鬼の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4


白の"セラの天使"と対になる黒のエースが"センギアの吸血鬼"だね。純粋なクリーチャーとしての性能は"セラの天使"に一歩及ばないが、黒いため"恐怖"が効かない、というのがライバルにないメリットだ。それでもトーナメントでの使用実績はそれほど高くなかったね。というのもこれから紹介する連中が優秀過ぎたんだよ。


黒騎士

"黒騎士/Black Knight"
(黒)(黒)
クリーチャー 人間 騎士
先制攻撃
プロテクション(白)
2/2


"黒騎士"はクリーチャーの弱い黒にあって例外的な強さを誇った小型クリーチャーだ。"白騎士"と比べると、"恐怖"に加え"剣を鋤に"という2つの除去に耐性を持つ点が特に優秀だね。ライバルの"白騎士"とは戦場で対決できないのが残念だったが、実績を残したという点ではどちらも相当なやり手と言っていいだろう。黒では数少ない先制攻撃持ちである点も魅力の一つだね。


惑乱の死霊"惑乱の死霊/Hypnotic Specter"
(1)(黒)(黒)
クリーチャー スペクター
飛行
惑乱の死霊が対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。
2/2


"暗黒の儀式"から第1ターン目に登場することで有名な"惑乱の死霊"は、対処の難しい青単や緑単のデッキは存在さえ許されなかった恐るべきカードだ。あまりの強力さゆえに再録はあり得ないと考えられていたが、第9版でまさかの復活となった。しかし"暗黒の儀式"は失われていたため、第4版当時の活躍までとはいかなかったようだね。


黒のレアにはあの1枚制限が

不吉の月


"不吉の月/Bad Moon"
(1)(黒)
エンチャント
黒のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。


黒い"十字軍"たる"不吉の月"は、白に比べクリーチャーの弱い黒の特色を鑑み、コストの色拘束が緩くなっている点が特徴だ。しかしミラージュテンペスト期では黒クリーチャーの質が向上し、黒ウィニーは大きな勢力として認識されるまでに至った。環境と共に評価を変えた優良カードといえるね。


Lord of the Pit“奈落の王/Lord of the Pit”
(4)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー デーモン
飛行、トランプル
あなたのアップキープの開始時に、奈落の王以外のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。できない場合、奈落の王はあなたに7点のダメージを与える。
7/7


黒クリーチャーの大ボスとして君臨するのが"奈落の王"という大型クリーチャーだ。黒にしては良好なコストパフォーマンスに、黒らしい強烈なデメリットが付いている。生贄は強制なので、こいつを戦場に出したら速やかにゲームを終わらせなくてはいけないし、それが可能なパワーを持っている。それでもトーナメント・シーンで活躍できるような性能ではなく、イカしたビジュアルとネーミングでマジックの黒を演出するのが主な仕事だったかな。


精神錯乱

"精神錯乱/Mind Twist"
(X)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードをX枚、無作為に選んで捨てる。



最強手札破壊カードである"精神錯乱"は、第4版に残った1枚制限カードの中でも特に凶悪だ。このマナ効率ではもはや「無作為に」捨てさせるという意味もほとんどない。おそらくこの呪文が解決された後は、相手の手札が0になっているだろうからね。ここでも"暗黒の儀式"が活躍するわけだ。


青黒のカードたちはいかがだったろうか。次回は赤緑のカードの紹介になるので楽しみにしてほしい。

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どうも、J也です。

M15のフルスポイラー公開されましたね。もう少しで次のプレリリースですし、一度どんなカードがあるかチェックしておくのも良いですね。逆にあまり見ずにプレリリースに挑むというのも面白いですが、変なレア出されて対策法分からないまま負ける、なんてこともあるかもしれないので注意が必要です。

さて、今回はこのM15のカードを軸にしたデッキを紹介したいと思います。

テーマはこいつ、小走り破滅エンジンさんです。JP_te0elvdmc3

無色の6マナ6/6でパワー2以下にブロックされない能力と死亡時に6点どこかに飛ばす能力を持った期待のアーティファクトクリーチャーです。

エルズペスの+1トークンを無視して殴れ、また-3能力で倒されても道連れにできる、対エルズペスの決戦兵器。コントロールからしたら追放以外の処理ではどうあがいても6点飛んでくる非常に面倒くさいやつですが、例えば緑に対してもマナクリやクルフィックスの狩猟者をすり抜けて殴れたり、黒に対しても(重いですが)ゾンビをブロックでき、デーモンと相打てるだけのサイズを持つなど、使い道がないわけではないそこそこの優良クリーチャーです。

これを最も有効に活用するにはどんなカードが良いか。JP_mshsfgjlxd

それもまたM15に収録されたこれ、爆片破です。 アーティファクトを一枚生け贄にして好きなところに5点ダメージのナイスカード。合計11点を本体に飛ばすとかロマンあふれる話ですが、流石にアクションが重過ぎる上にもう一回やらないと相手を倒せないので、ちょっとこれだけではデッキは組めないかもしれません。

ということで、似たような役割のカードを増やしてみましょう。

まずエンジンと似た役割のカードとして、ラヴニカ生まれの残念レアb6zvi7kwt6_jp アーティファクト、不安定な装置があります。4マナ4/4トランプル、ダメージ受けたら1/2で死亡、さらに1/2で全体に4点ダメージと、除去として見るにもアタッカーとして見るにも4点本体に与えるカードとして見るにも不安定すぎて大変です。それでも能動的に生け贄に捧げられるデッキなら能力発動のタイミングが決めれる分、普通に使うよりは使いやすいと思います。ただ、大体どんなタイミングでも使えるというカードではないので、そんなに過信はしてはいけないとしっかり理解しておく必要はあります。

そして爆片破の代わりですが、これがなかなか難しく、あえて挙げるなら交易所でしょうか。C19ilFPYFv_JP 5点ダメージがないのはちょっとさみしいですが、起動1マナで生け贄に捧げて1ドローというのも悪くはないです。また、エンジンをクリーチャーとして生け贄に捧げつつ別のエンジンを拾うという胡散臭い動きができるというのは爆片破には無い利点です。アーティファクトを沢山入れるデッキなら充分採用圏内です。

という感じで、この辺のカードを詰め合わせたデッキを組んでみましょうか。デッキレシピの中の赤色のものはアーティファクトを指してます。


赤黒アーティファクトデッキ

土地 24

ダークスティールの城塞 4

ヨーグモスの墳墓、アーボ-グ 1

変わり谷 2

悪意の神殿 4

血の墓所 4

山 3

沼 6

クリーチャー 8

小走り破滅エンジン 4

不安定な装置 4

スペル 28

爆片破 4

交易所 3

ダークスティールの溶鉱炉 1

ラクドスの魔鍵 4

エレボスの鞭 2

パーフォロスの槌 2

漸増爆弾 2

エレボスの指図 1

パーフォロスの指図 1

戦慄掘り 4

英雄の破滅 2

究極の価格 2


それではちょっと説明を。

まずカラーリングですが、序盤を耐える為の除去、それとエレボスの鞭のために黒を足してあります。

エレボスの鞭は絆魂を与える為、大体何をしても6点与えるエンジンとは相性○です。また、不安定な装置が爆発したらクリーチャーの数+対戦相手の数だけ4点を回復できるという意味不明な状況も発生します。大体一回決まればビートには有利に戦えると思います。

魔鍵はマナ加速に加え、タフネス3以下を一方的に倒せる良ブロッカーです。クルフィックスのなんとかとかいうカードには滅法弱いですが、それでも充分使えると思います。

指図2枚は枠がちょっと余ったから入れてみましたが、それぞれ限定的な状況でのみ強いカードなのでサイドからでも充分とは思います。一応、パーフォロスの指図はエンジンの死亡に合わせて出せば12点ダメージだったり、エレボスの指図は交易所のヤギ生け贄と相性が良かったりはします。

パーフォロスの槌は今はあまり使われていませんが、充分構築級の良カード。出てくるクリーチャーがアーティファクトなので交易所や爆片破の種にもなりますし、最悪槌事態もアーティファクトなのでそれを使うことも全然あり。エンジンが速攻持って殴ってくるのも怖いですしね。

ダークスティールの溶鉱炉は、まあ、とりあえず。別段相性良いわけではないのですが、なんかアーティファクトいっぱいあったら入れたくなりますよね!

サイドカードはまあ除去の選択肢増やしたり、追加のクリーチャー兼装備枠として憑依された板金鎧入れたり、ミラーマッチ(笑)対策にヘルカイトの暴君入れたりで行けるのではないかと思います。

とまあこんな感じです。キーカードが結構重い上にドローがかなりゆっくりなので安定はしにくいとは思いますが、上手くパーツが噛み合えばそれなりに戦えるとは思います。

では今回はこれくらいで。J也でした。

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クロニクルと順序が前後してしまったが、今回から基本セット第4版について話すことにしよう。私が買った最初の基本セットで、また最初に日本語版が発売されたセットでもある。基本セットでありながら黒枠として発売されたので、黒枠病に冒されていたいた友人はこの日本語版第4版を買い漁っていたよ。症状が重い時には、「白枠の"神の怒り"では再生を許してしまう」とか、「枠の黒い”アーマゲドン”でないと自分の土地しか壊れない」とかうわ言を言っていた。彼はその後、南米のとある国で秘密裏にベータを印刷している工場があるとのデマを信じ込み、渡航し行方不明となった。

今回は初めて基本セットについて触れるということで、第4版以降も基本セットに収録された様々なカードたちも取り上げていこうと思う。そのため紹介するカードがかなり多くなってしまってね。だから今回から4回に分けて話を進めていこうと思うんだ。ちょっと長くなるが、よろしく頼むよ。


リバイズド(第3版)との違い

Regtowthさて、第4版リバイズドとの一番の相違点はデュアルランドが抜けたことだろう。その他にも"Braingeyser""Demonic Tutor""Regtowth"といった当時の制限カードがいくつか再録を逃しているね。制限カード以外の強力カードでは"Serendib Efreet"第9版で再録された"密林の猿人/Kird Ape"が有名だ。一方で新規に加わったカードとしては、"土地税""ボール・ライトニング""森の知恵"などが有名だ。今見返すとリバイズドより全体的に落ち着いたセットとなっている印象だ。


第4版で最も優遇された白

土地税“土地税/Land Tax”

(白)
エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしている場合、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを最大3枚まで探し、それらを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。


膨大なアドバンテージをもたらす"土地税"は、白い"Ancestral Recall"とまで言われた強烈な能力を持つエンチャントだ。一度起動するだけで手札が3枚も増える。しかも、エンチャントなので繰り返し使える。持ってきた土地を戦場に出すかは自分の任意なので、一度起動し始めたら毎ターン手札が3枚増え続けるというとんでもないカードが、たった1マナで出せたんだ。ライブラリー圧縮効果も期待できる。多色化しても土地事故を大きく予防できるし、"ハルマゲドン"のようなカードと相性がいい。強すぎたため、私がマジックを初めて間もなく1枚制限カードになってしまった。


天秤“天秤/Balance”

(1)(白)
ソーサリー

各プレイヤーは、コントロールする土地の数が最も少ないプレイヤーがコントロールする土地の数に等しい数だけ、自分がコントロールする土地を選ぶ。その後、残りを生け贄に捧げる。同じ方法で、各プレイヤーはカードを捨て、クリーチャーを生け贄に捧げる。


ゲームをひっくり返すという言葉がぴったりな"天秤"は、たった2マナで土地、クリーチャー、手札を全て吹き飛ばせる性能を持っている。状況に合わせて使い分けられるのがとても強かった。"土地税"を出し、"Zuran Orb"で土地をライフに変えてから"天秤"をキャストするのが定番だった。1枚制限カードを3枚も使う贅沢なコンボだ。今のルールだと土地を生贄に捧げてから打ち消されるおそれがあるが、当時のルールではそれができなくてね。打消しはインスタントとは別の処理だったから、通ったのを確認してから"Zuran Orb"を起動できたんだ。


神の怒り“神の怒り/Wrath of God”

(2)(白)(白)
ソーサリー

すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。




白の特徴を表すカードとして挙げるべきは"神の怒り"だろう。レアリティの判別が付かなかった当時の私でも、はっきりと「これはレアだね」と確信できるくらい、分かりやすい強力カードだった。1対多の交換がゲームを有利に進める上で重要であり、単に強いクリーチャーを並べるだけのゲームではないと認識させてくれた素晴らしいカードだった。おっと、手札破壊や打消しの重要性も同時に教えてくれたね。とにかく初心者脱却の足掛かりとなった思い出深いカードだったよ。青白コントロールでは4枚投入が当たり前だったね。


白ウィニー隆盛!

ハルマゲドン“ハルマゲドン/Armageddon”

(3)(白)
ソーサリー

すべての土地を破壊する。




"神の怒り"と対をなすように君臨したのが土地破壊の"ハルマゲドン"だ。様々なデッキを「"ハルマゲドン"があるから」という理由で存在させなかった、環境基準カードの代表選手だ。主な用途は単なるマナ拘束というよりは、自分の有利な状況を固定化し逆転を許さないようにすることだった。白ウィニーデッキは"神の怒り"を撃たれる前に"ハルマゲドン"を撃てば勝ち、ということも多かった。別の面では相対的に土地以外のマナ供給源の価値を押し上げたカードであるともいえる。必要以上に土地を戦場に出さないようにするプレイングを教えてくれたカードでもあるね。


十字軍“十字軍/Crusade”

(白)(白)
エンチャント

白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。




当時の白ウィニーを支えたもう1枚が"十字軍"だね。昔のカードらしく相手の白クリーチャーも強化するので、ミラーマッチではおよそウィニーとは思えないようなサイズのクリーチャー同士がにらみ合う、なんて光景が見られたよ。一方、ブロック宣言後に破壊されると戦線が崩壊するという全体強化エンチャントらしい弱点もあり、相手の手札を予想しながらデュエルする大切さを教えてくれたカードなんだよ。


サバンナライオン“サバンナ・ライオン/Savannah Lion”

(白)
クリーチャー 猫

2/1




"十字軍"と共に活躍し、躍動感あふれるイラストで人気だったのが"サバンナ・ライオン"だ。白1マナで2/1バニラという、コストパフォーマンスに優れたこいつは、当時の私にはなぜこれがレアカードなのか理解に苦しんだものだ。何の特殊能力も持たないこのクリーチャーの優秀さを知るためには、いくつかのマジックの基本理論とカードプールの知識が必要だったからね。こいつのフレーバー・テキストにはなぜか「伝統的にジャングルの王者とされる・・・」と書かれていて、サバンナなのにジャングルの王でいいのか?と不思議に思ったものだよ。


アンコモンも白が強かった

白騎士“白騎士/White Knight”

(白)(白)
クリーチャー 人間 騎士

先制攻撃
プロテクション(黒)

2/2


そんなジャングルの王と一緒に白ウィニーを支えた"白騎士"は、プロテクションのルールを教えてくれた先生だ。マジックを始めた当時、英語の説明書のどこにプロテクションの説明があるのか探すことさえ大変だったものさ。黒いデッキに強いのはもちろん、メインデッキで"ボール・ライトニング"を止める手段としても活躍したよ。"臨機応変"によるプロテクション書き換え対象としても優秀だった。



剣を鋤に"剣を鋤に/Swords to Plowshares"

(白)
インスタント

クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは、そのパワーに等しい点数のライフを得る。



"剣を鋤に"は単体除去として歴代最強のカードだろう。夢の1マナ確定除去は、クリーチャー除去の得意な黒ではなく白だったんだ。相手がクリーチャーレスデッキであっても、自分がクリーチャーを使っていれば緊急のライフ獲得手段になる。また、破壊不能クリーチャーや墓地利用系デッキに対しても強い。たった1マナのインスタントでここまでの性能は破格過ぎるね。その強さゆえに第4版を最後に再録されていない。しかし"稲妻""惑乱の死霊"が再録されたということもあり、もしかしたら再びスタンダード使える日が来るのかもしれないね。


セラの天使"セラの天使/Serra Angel"

(3)(白)(白)
クリーチャー 天使

飛行
警戒

4/4


"セラの天使"は当時のエース級クリーチャーだ。今の水準で見ると少し物足りない性能だが、"アーナム・ジン"と同様に"ハルマゲドン"と一緒に使われることがあり、こちらはセラマゲドンと呼ばれていたよ。白だけで完結するので、アーニーゲドンよりデッキの自由度が高く、私は青白でセラマゲドンを使っていたね。除去耐性がないので、折角"ハルマゲドン"を打ってもあっさり"剣を鋤に"で除去されることも多かったがね。それでも第4版の環境では高スペックなクリーチャーだったんだ。特に高マナ域のクリーチャーが弱い白にあっては、他に考慮できる比較対象はなかったと言っていい。


防御系カードは白の十八番

赤の防御円"赤の防御円/Circle of Protection:Red"

(1)(白)
エンチャント

(1):このターン、あなたが選んだ赤の発生源1つが次にあなたに与えるすべてのダメージを軽減する。



白と言えば防御の得意な色だ。そんな防御的なカードの代表が各色の"防御円"シリーズだろう。どんなダメージソースでもたった(1)で無力化してしまうという高性能な防御カードだ。しかもコモンだったため、限定構築ではエンドカードになり得る性能だったよ。スタンダードでもよくサイドボードに投入されることになるわけだが、特に"赤の防御円"はエンチャントに手出しできない赤単デッキにとって致命的で、結果赤単色はアーティファクトを使うことが多かったね。


孤島の聖域"孤島の聖域/Island Sanctuary"

(1)(白)
エンチャント

あなたのドロー・ステップの間にあなたがカードを1枚引く場合、代わりにあなたはそのドローを飛ばしてもよい。そうした場合、あなたの次のターンまで、飛行か島渡りを持つクリーチャーしかあなたを攻撃できない。


白の防御カードとしては"孤島の聖域"も紹介しておこう。ドローが止まってしまうという大きなデメリットがあるが、エンチャントに手出しできないデッキだと1枚で完封し得る性能を持っている。前述の"土地税""十字軍""防御円"のように、白はエンチャントが特に強く、結果エンチャント除去のできないデッキを環境に許さなかったという面を持っていたように思えるね。当時活躍したデッキに赤黒や青黒は少なかったと記憶しているよ。


解呪"解呪/Disenchant"

(1)(白)
インスタント

アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。




こうした強力なエンチャントに対抗する手段も、やはり白だった。"解呪"は当時の重要な除去で、というのも当時はサイドボードまで含めるとエンチャントもアーティファクトも一切入っていないデッキというのは稀だったんだ。前述のエンチャントのほかにも、アーティファクトでは"Zuran Orb""黒の万力""象牙の塔""ネビニラルの円盤"といったトーナメント常連カードが多くのデッキに採用されていて、今より手札に腐ることは少なかったんだ。


白いカードについては以上だ。次回は青黒のカードを紹介する予定だよ。

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