ハルシオンのMTGブログ

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2014年04月

ふむ、それは難しい質問だねぇ。"強いカード"ってどんなカードなのか、かね・・・。いや、質問の意味は分かるよ。その質問が意図しているのは、コストが高いカードが強いわけではない、という理解が君の中にあったということだよね。このトリ助・リオン、その点は評価しようじゃないか。では今日は、私がカードの強さについて学んだあのカードの話をしようか。

強さへの先入観

話はミラージュというセットが発売された直後に遡る。当時、私の好きなカードといえば、<神の怒り><ネビニラルの円盤>といった派手なマス・デストラクション系カードで、使うデッキもコントロールタイプのものが多かった。強いカードとはこういった場を一変させるような、派手な効果だと考えていたよ。<剣を鋤に><対抗呪文>を使いやすい便利なカードと思ってはいたが、基本的に1対1しかできないこういったカードには、私の考える強さを感じることはできなかったものさ。そんな折、屈強なアニキが斬新なヘアスタイルに挑戦したイラストが印象的なあるカードと出会った。

ボガーダンの鎚北欧神話のトールの鎚を思わせる能力。

ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan

1(赤)(赤)

ソーサリー

クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ボガーダンの鎚は、それに3点のダメージを与える。
(2)(赤)(赤)(赤):あなたの墓地にあるボガーダンの鎚をあなたの手札に戻す。この能力は、あなたのアップキープの間にのみ起動できる。

<ボガーダンの鎚>は紙レアばかりのミラージュにあって、一人気を吐いたレアカードだった。しかし出始めの評価は芳しくなく<天界の曙光><不思議のバザール>に人気があったのを覚えているよ。<稲妻><火葬>が使えた環境で、3マナで3点ソーサリーという効率は決して輝かしくはなかったし、再利用コストのトリプルシンボル5マナはずいぶん重く感じられたのだろう。当時の私は、赤というのはスピード重視の色だと考えていた。<ハルマゲドン>のある環境で、5マナで回収、3マナでキャスト、だなんてのんびりしたことをやっている暇はないと考えたんだ。

そんな中、カウンター・ハンマーというデッキが現れた。クリーチャーが入っていない、火力と打消しに特化した超低速コントロール・デッキだった。<ハルマゲドン>は打消しで対応できるし、遅いデッキであれば、土地を並べて<ボガーダンの鎚>を回収する機会もあり得る。デッキを見れば意図を理解できたが、その頃の私にはどうも強そうには感じられなかったよ。

昔から赤は単色か、緑のお供と決まっていて対抗色の青と組む色ではない。展開の遅い青は白と組むべきであり、スピード重視の赤とは相性が悪い。そもそもダメランが存在していない。ああ、ダメランというのは当時のペイン・ランドの別称で、ダメージ・ランドの略だよ。テンペストでタップインのダメランが出るまでは、敵対色のマナ・サポートは<真鍮の都>のような5色供給型を使うしかなかった。ちょっと話が逸れたが、当時の私はデッキのアーキタイプや色の組み合わせに固定観念があり、素直な目でカードを見れなかったんだ。

真鍮の都色事故回避のためなら痛くても我慢!

ハンマーの影響

そんな私の考えに反して、カウンター・ハンマーは大会でよく見かけるデッキとなった。<ネクロポーテンス>を使うデッキに対し、赤の火力はよく効いた。プレイングは難しかったが、大量の打消し呪文と使いやすい火力の組み合わせは結果を示した。あの赤らしくないチンタラした<ボガーダンの鎚>は、瞬く間にトップ・レアとしての評価を確立した。悔しいが自分の考えの誤りを認めるしかない。たくさんの土地を並べる遅いデッキでしか活躍しなさそうなカードは、そういったデッキを作ったら活躍できる。当たり前の話だ。強いカードとは、十分に能力を発揮できるデッキで使ってこそ強いカードになるのだ。

しかし私は、それまでの常識ばかりを重視してしまい”どうやったら有効に使えるか”という観点に対し目を向けようとしなかった。<ハルマゲドン>があるから、赤と青は相性が悪いから、カウンター・バーンは今まで良い結果を出していなかったから・・・。こういったノイズが頭の中を支配していたんだね。繰り返し使える火力、という新しい概念に対し、既存の古い知識で捉えようとしていた。単純なアドバンテージで考えれば、強さは明白なのに、だよ。

<ボガーダンの鎚>の強さが認識されると、バーンデッキにさえも投入された。後半の息切れをカバーする目的での投入だ。ステロイド系にも顔を出すようになり、赤いデッキであれば当たり前に見かけられるカードになっていった。以前は単に1マナ重い<対抗呪文>という評価だった<雲散霧消>の追放効果が重要視されるようになった。特に<黒檀の魔除け>という一見ぱっとしないカードがサイドボードの常連になったのは驚きだった。以前の常識ではまず使われないであろうカードも、たった1枚のパワー・カードによって利用価値を見いだされた、という現象を目の当たりにしたんだ。

黒檀の魔除け/Ebony Charm

(黒)

インスタント

以下の3つから1つを選ぶ。「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。」「単一の墓地にあるカードを最大3枚まで対象とし、それらを追放する。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。(それは黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。)」

黒檀の魔除けまれに1点吸収で勝利することもあった。

強さには色々ある

<ボガーダンの鎚>の対処の難しさが、<黒檀の魔除け>をトーナメントカードにした、といえるだろう。。手札から捨てさせようと、対象を不適正にしようと、ソーサリーは墓地に行くだけだ。追放する以外の対処手段がなく、しかも当時それができるカードはごく限られていた。<ボガーダンの鎚>以外に有効に働かないカードをデッキに入れている、ということは、デッキパワー自体の低下を招く。仮にデッキに4枚の<ボガーダンの鎚>が入っているとしても、それ以外の56枚には役に立たないカードをデッキに入れなくてはいけない。そんな無理強いをしたカードだった。

繰り返し使用可能な火力はこれ以前にも存在していた。<嵐の束縛>はアイスエイジを代表するレアカードの一つだった。目にする機会は少なかったが、ホームランドには、<Reveka, Wizard Savant>なんていうクリーチャーがいた。青い砲台クリーチャーというのが時代を感じさせるね。これらのカードはパーマネントであり、除去さえすれば対処ができた。対処の難しい<ボガーダンの鎚>はその点で強かったわけだ。3ターン目に打っても、ゲームが長引いたら負けが確定する、というプレッシャーを与え、プレイングを誘導する効果もあっただろう。

嵐の束縛クリーチャーの展開を抑止する効果も Reveka, Wizard Savant

強いカードにも色々ある。<ボガーダンの鎚>は強いカードだが、その強さは複合的なものだ。本体にも打てる火力である点。採用率の高いタフネス3以下の小型クリーチャーを除去できる点。3マナという低マナ域でキャストできる点。後半には回収することでアドバンテージを取れる点。マナさえあれば単体でフィニッシャーとなる点。採用率の高さから対策のために用途の狭いカードをデッキに入れさせる点。ゲームを長引かせたら不利になるというプレッシャーを与え、プレイングを誘導する点。たった1枚のカードの強さを論じるのに、これだけ数多くの強さを挙げることができる。しかし一つ一つの強さは<神の怒り>のような派手さはない。

最初の質問に戻ろうか。強いカードとは何か、という疑問に答えるのは難しい。どんなカードでも環境と条件がはまれば採用されることはある・・・<黒檀の魔除け>のようにね。カードプールを知りし流行を理解し、有効な策を組み立てたうえで、君が使ってみたい、と思うカードの能力を、最大限発揮できる状況を思い描いてみよう。その時に”イケる!”と思えたなら、それは強いカードかもしれないね。

だからほら、君が今開けたパックから出た<思考囲い>より、私のこの使いまわせる<彷徨える魂の勇者>のほうが強いかもしれないから、良かったらトレードしてあげよう・・・。え、しない。あ、そう・・・残念。

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どうも、J也です。

もうプレリリースもあって、いよいよ世間はニクスに旅立つ雰囲気ですね。

僕も最近ではフルスポイラー見つつ、面白そうなカードの使い道を色々考えています。

例えばこのカード。天を支える者uQDTJGZxfD_JP

8マナ10/10、そしてやはり目を引く死亡時の能力。

次の終了ステップの開始時に、全てのパーマネントを破壊する。

なんと雑な能力か。フレーバー的には支える人がいなくなったから天が落ちてきて全部ドカーン。という感じでしょうが、出しても出されてもどうしようこれ。となりそうなカードです。

なんせ土地含めた全てが破壊されるので、これが死んだときのことを常に考えて動かないといけない。それがなかなか大変なんですよね。

でもせっかくのネタカードなんで、これを使ったデッキを考えてみましょう。

とりあえず、まずは相性の良さそうなものを。

①破壊されないt5wxIzWhX2_JP

まず最初に思いついたのがこれ。今の環境だとボロスの魔除けや各種神がありますね。

特に相性が良さそうなのはケラノスやモーギスなどのマナを使わずダメージを与えられる神。どれも色が合うのも評価高いです。

変なところではダークスティールの鋳塊なんかも破壊されないので有りかも。

②再生

代表的なものはゴルガリの魔vcdz55v0ue_jp除けやロッテスのトロールでしょうか。なかなか見ないところではヴァロルズなんかもありますね。色が合いませんが、ヴァロルズは自分の能力で天を支える者を殺せるので楽しそうです。

③死ぬことでクリーチャーが出てくるカード

今の環境だと復活の声くらいでしょうか。単体でのカードパワーは高いのですが、軸にはできなさそうです。

④追放除去

宝球なんかがそんなgxddr3o9i9_jp感じでしょうか。カードパワーは高いのですが、自分のクリーチャーを封印しないといけない、もしも相手のカードを封印したら天を支える者は死んではいけないと、組み合わせるにはちょっと弱すぎるカードです。ちなみに繋ぎ止めなんかは相手のカードしか選べないので使えません。

⑤一時的に追放する

オブゼダートや霊異腫など。でもこいつらならわざわざ天を落とさなくても勝てる。

新しいカードでは空封じなんかでしょうか。色の合うところなら軍勢の戦略もありますね。

⑥死の国からの救出6kdi5eUVwwI_JP_LR

ピンポイントに名前を出してみました。巨人を生け贄にすれば、全部を破壊しつつ10/10とあとなんか適当なクリーチャーが並ぶという悪夢が。


てことで、これらのうち何種類かを適当に掻い摘んでデッキを作ってみます。

とりあえず色は赤緑黒のいわゆるジャンドカラーで。赤文字が今回挙げた相性の良さげなカード、緑文字は今回の新パックで出るカードです。


ジャンド天を支える者

土地 25

血の墓所 2

苔生した墓 4

踏み鳴らされた地 2

疾病の神殿 4

奔放の神殿 3

悪意の神殿 2

森 4

沼 3

山 1

クリーチャー 15

天を支える者 3

ロッテスのトロール 4

森の女人像 4

殺戮の神、モーギス 3

縞痕のヴァロルズ 2

スペル 20

死の国からの救出 2

流浪 3

化膿 2

英雄の破滅 2

肉貪り 3

突然の衰微 3

信者の沈黙 2

骨読み 3


こんな感じで。

天を支える者が死なないと決定力を持っているカードが全然無いですが、それはまあネタデッキですし。

小技ではありますが、ロッテスのトロールで天を支える者を落として死の国からの救出、なんて動きも一応使えます。とにかく序盤はマナ加速しつつ除去で耐え、一気に天を落としに行くかんじで。ゴルチャとかボロチャとかは知らない。

まあ、まだまだ発売もしてないネタカードの話なので、今後きっとこれを利用したネタデッキが他にも出てくるんじゃないかと思います。今回のはその中の一つということで。

ではでは、J也でした。

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ふむ、デッキのマナ配分について悩んでいる・・・なるほど、それでこのトリ助・リオンに話を聞きに来た、というわけだね。役に立つかどうか分からんが、いいだろう。誰でも一度は通る道だ。今日はデッキのマナ供給について話しをしようじゃないか。君の<入念な研究/Careful Study>の一助になれば幸いだよ。

マナ供給カードの種類

マナがなくてはスペルをキャストできないね。とりわけ、強力なカードを使うためには多くのマナを供給する必要がある。かといってマナ供給カードばかりをデッキに投入すると、デッキパワーが落ちる。自分のデッキがどんなマナベースを必要としているのか理解し、適切な量のマナ供給源をデッキに組み入れられるのが良いデュエリストだ。

土地カードではなく、あえてマナ供給カード、という言い方をしたのには理由がある。マナ供給機能を持つのは土地ばかりではないのは知っているだろう。<エルフの神秘家/Elvish Mystic>のようなクリーチャーや、ラヴニカへの回帰ブロックの<魔鍵>はアーティファクトのマナ供給源もある。昔は<暗黒の儀式/Dark Ritual>なんていう、黒ければ必ずデッキに入るレベルのマナ供給カードもあったよ。こういったカードの存在は無視できないが、当然、基本は土地カードだ。ひとまずこの"マナ供給源としての土地カード"について話を進めてようか。

暗黒の儀式マナ加速の強さを理解させてくれた先生だ

何を基準に考える?

まず、自分のデッキがどんな勝利手段を目指しているのか理解しよう。ウィニー系なのか、コントロール系なのか、コンボ重視なのか、色々あると思う。重要なのは自分が勝った時に、何枚の土地が場に出ているべきか、という視点だ。ウィニーなのにいつも土地が10枚以上並んでいる、なんてのはデッキの組み方が少々おかしいと考えるべきだろうね。逆にコントロールデッキで、土地が5枚しかないのに勝っただなんて、相手に何かあったとしか思えない。勝つときの姿が思い浮かべられたら、それが大体何ターン目で、何枚のカードをドローしていて、何枚の土地を引いているか判断できるだろう。

もう一つ重要な要素は、デッキを組む時の環境だ。どんなカードがカードプールに存在しているのか、どんなデッキが流行しているのか。その辺を加味して土地枚数を考えるのも重要だね。私がマジックを始めたころの環境は今よりもずっと低速で、土地は多めに入っているデッキが多かった。<露天鉱床/Strip Mine><ミシュラの工廠/Mishra's Factory>がスタンダード・リーガルだったせいもあり、土地は24枚前後を目安にしていた。加えて<ハルマゲドン/Armageddon>が環境にあるので、デッキに投入されたカードのマナ・コストは4ほぼマナ以下で、5マナ以上のカードは入っていても数枚、というデッキ構成が多かったんだ。

ハルマゲドンパーミッション相手に通すと爽快だった!

<ハルマゲドン>の環境に与えた影響は絶大で、こいつのせいである種のデッキは存在が許されなかった、といえる。分かりやすい例では、ウルザランドが存在していたのにトロンのようなデッキはは存在できなかった<ハルマゲドン>対策の一環として、<ラノワールのエルフ/Llanowar Elves><友なる石/Fellwar Stone>といった土地以外のマナ供給源がよく見られたものだ。

友なる石ザ・ダーク出身の歴史あるカード。

4マナ以上のカードはキャストできるかすら怪しいので、主力として<アーナム・ジン/Erhnam Djinn><バルデュヴィアの大軍/Balduvian Horde>が重宝された。今見たらちょっと微妙なカードたちだが、当時は彼らのような4マナ域のアタッカーが重要視されていたんだよ。<ハルマゲドン>という特定のカードが、どんなカードをデッキ投入できるか決めてしまっていた。いくら5マナ以上の魅力的なカードが印刷されても、重いから使えないな、で終わりだった時代だね。

バルデュヴィアの大軍アライアンス最高値のレアだった時期もあった。

土地以外のマナ供給源

自分がメインで使いたいマナ域が3マナの場合、通常はどんなに早くても3ターン目になる。土地は1ターンに1枚しかプレイできない、という大原則があるからね。ここで生きてくるのが、土地以外のマナ供給源だ。<エルフの神秘家>を1ターン目にキャストできれば、2ターン目に3マナを確保することができる。スピードを重視するタイプのデッキであれば、この加速機能は大きい。こういった土地以外のマナ供給源は、デッキのマナ供給量を増やすこと、土地事故を軽減すること、マナ供給を加速し特に序盤のアドバンテージを確立することといった様々な手助けをしてくれる。

もしこれが<エルフの神秘家>でなく、<森の女人像/Sylvan Caryatid>だったらどうだろう。<森の女人像>は自身が2マナなので、2ターン目に出せれば3ターン目に4マナが供給可能となることが期待されるね。しかもこいつは5色のマナを供給してくれる。2色以上のデッキでは色マナの供給を安定させてくれる、という別の役割も果たしてくれるというわけだ。<地勢/Lay of the Land>もこの点では貢献するが、マナ加速の恩恵は与えてくれない。しかし、1マナという点は評価できるね。もっとも、ちょっと前は1マナで5色のマナを供給してくれる<極楽鳥/Birds of Paradise>というカワイイ奴がいたものだ

極楽鳥1マナという特性のため、緑単色デッキでも入る事があった。

<極楽鳥>は緑を代表するマナ・クリーチャーで、マジック創世記から活躍を続けてきた。若いころに5カラー・モノグリーンNWOといった緑中心の多色デッキで世話になったものだ。低マナ域の飛行クリーチャーは緑にとって貴重で、後半に引いても<シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon>の攻撃を一度止めてくれたり、場合によっては<怨恨/Rancor>がついてフィニッシャーになったりしたものだよ。こいつが基本セットから落ちたと聞いた日には、近所の焼き鳥屋で別れを惜しんだものさ。きっとまたいつか、戻ってきてくれると信じている。

事故っても泣かないためには

どんなに土地を入れていても、事故はつきもの。確率を下げることはできても、ゼロにはできないね。土地を引けない場合の対処法がデッキに入っているかというのは、こうした場合大切だ。コントロール系なら軽量のドロー系カードで土地を引っ張ってくるというのが一般的だろう。ほかには除去やバウンスで急場をしのいだり、あるいは防衛クリーチャーでライフ損失を少しでも減らすような対策が考えられるね。

その点でウィニー系のデッキは優れている。土地が2枚でデッキの中の半分以上のカードがキャスト可能であれば、そもそも事故発生確率が低い。コントロール系デッキなら、初手に土地2枚スタートでその後まったく土地を引けなければ手も足も出ない。正しく組まれたウィニーデッキであれば、土地2枚でもある程度戦うことができるだろう。

一方、土地を引きすぎた場合の対応力についてみると、これは逆と言わざるを得ない。ウィニーデッキで土地5枚スタートはかなり勇気がいる。大量のマナの使い道がデッキに用意されていないわけだから、これは仕方ない。コントロール系、特に打消し満載のパーミッション系であれば、土地を置くだけでも強いので、この点では有利だ。3マナがアンタップなだけで、相手は打消しを恐れて強力カードのキャストを控えるだろう

対抗呪文昔は2マナ立てておけばよかったのだが・・・。

テーロスの怪物化というギミックは、この点で面白いといえるね。土地を引きすぎた場合、余ったマナを怪物化コストに使うことで盤面の制圧力を確保できるというアイデアはなかなか面白い。オーラになるクリーチャーもある意味似た部分がある。土地が引けないときはクリーチャーとして出せるし、土地が多いときはオーラとしてキャストしアドバンテージを狙える。

こういった発想は昔からあったんだ。テンペストバイバックが分かりやすい。以前も例に出した<ミューズの囁き/Whispers of the Muse>はこの好例と言えるね。土地が足りない時には1マナドロー、土地が多い時にはバイバックで継続的な手札アドバンテージという具合だ。ほかにもサイクリング、スペルシェイパー、キッカー、共鳴者とスレッショルド、変異、双呪…挙げればきりがない。こういったギミックは、コストが重く使いづらいカードもデッキに投入しやすくする仕組み、という評価ができるね。

土地事故を完全になくすことはできないが、事故が発生してもある程度持ちこたえるような仕組みを組み込むことはできる。土地事故で負けたことを言い訳にするのも少し控えるべきだろう。もちろん、適正なマナ供給源の理解が第一だがね。さて、土地が2枚しかないところ悪いが、もう一度君の<島><破砕/Demolish>だ・・・。

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どうも、J也です。

新パックのスポイラーが始まったりGP名古屋があったり、今週はマジック的に色々ある週でしたね。

この話の中でも新パックのカードについてもちょっと取り上げていきたいのですが、とりあえず全部スポイラーが出てからにしたいと思います。

ということで今回もまた今まで同様、神々の軍勢までのカードでデッキを考えていきます。

はい、じゃあ今回のメインとなるカードを紹介します。

死橋の詠唱lhtm4acecs_JP

ドラゴンの迷路で現れた、ゴルガリらしい墓地を利用したエンチャントです。

6マナと重く、更に仕事をし始めるのが設置した次のターンからと若干悠長な感じがありますが、毎ターン一枚ずつアドバンテージを得ることができます。

弱いわけじゃない、でも強いと手放しに言えるものでもない。そんなつよわいカードですが、今回はこれを軸に考えてみたいと思います。

死橋の詠唱を軸にしようとした場合、まずネックになるのは回収能力のランダム性、それと6マナという重さ、さらに墓地に回収したいものがあるかどうかですね。最後のは死橋の詠唱自体の能力で落とすのでも一応大丈夫ですが、他二つはちゃんと考えていきましょう。

ということでその方針に合致しそうなカードを。

①墓地掃除カード

墓地を自分で操作をすることによって、ある程度ランダム性を排除することができます。

・漁る軟泥qfh8DIyrJM_JP

メインから入る墓地対策。こいつの強みは本体が充分な能力をもっているということ。

・仕儀礼のシャーマン

ある時はマナクリ、またある時は2点クロック、更には2点ずつ回復することもできる万能クリーチャー。ただ、序盤はちょっと弱いかも。

・ナイレアの弓

ライフゲインやカウンター乗せるWQusG26RYxS_JP_LRのに隠れているが、一応墓地回収能力も持ってます。バーンに強く、サイドとして優秀。

・縞痕のヴァロルズ

クリーチャー限定で墓地利用。クリーチャーに寄せる場合は考慮してもいいかも。

・エレボスの鞭

こちらもクリーチャー限定。やるなら白混ぜてオブゼも入れたい。

②マナ加速

死橋の詠唱をメインテーマに据えるのなら流石に必要ですね。

・マナクリ

初手にあると安心、倒されると絶望。

・流浪pCVvIZTsDZ_JP

次のターンには6マナ到達しますよ、というカード。デッキ圧縮にもなって便利。

・墓地肥やしカード

仕儀礼を採用するなら。両方揃ってようやく機能するので間に合うのか不明だが、墓地に落ちたものも再利用できるデッキだからこそ。

・バネ葉の太鼓

クリーチャー多めならなんとか。でもこの色なら普通にマナクリ使うよね。

③重量級クリーチャーtgmanwihfz_jp

死橋の詠唱で釣ってくる対象です。どうせ6マナまでは出せるデッキにするので、素出しも考慮できます。

・森林の始原体

詠唱で釣るたびにちょっとした除去のようなこともできるカード。冒涜をがっちり止めるスペックも優秀。

・忌まわしき首領

釣るたびにとりあQJeazbnbFUG_JP_LRえずクリーチャーが増える。墓地を完璧に掃除できれば、詠唱のスタックにこいつを生け贄にすることで毎ターン信心分だけの1/1飛行が溢れるシステムが完成します。

・影生まれの悪鬼

除去にもなるしスペックも高い。クリーチャー多めじゃないと居座りにくいのは弱点。

④その他に必要なもの

・除去

流石に6マナまでマグロで過ごすわけにもいきません。色が優秀なのでかなりの選択肢があります。

・原始の報奨YFDYStzhGw_JP

6マナ域にはこいつもいるぞ!こいつで変わり谷にカウンターを載せていくのはちょっと意味が分からない動き。

・地下世界の人脈

ドローソースとして優秀なエンチャント。エンチャント破壊の的になってくれればという思いもなくはない。

・花崗岩の凝視

緑黒が持つ全除去。マナをそれなりに出す予定、かつ鍵となるエンチャントは6マナと巻き込みにくいサイズなので、割と気軽に入れることができます。


こんな感じでしょうか。それでは、いつものようにデッキを組んでいきます。

今回の色分けは、そうですね。エンチャントを赤に、除去を緑でいきます。

ゴルガリエンチャントコントロール

土地 24

苔生した墓 4

ゴルガリのギルド門 4

変わり谷 4

森 5

沼 7

クリーチャー 12

森の女人像 4

漁る軟泥 4

森林の始原体 4

 スペル 25

流浪 3

死橋の詠唱 2

原始の報奨 2

地下世界の人脈 3

ナイレアの弓 1

神々の融和 2

肉貪り 2

突然の衰微 3

化膿 2

英雄の破滅 2

見えざる者、ヴラスカ 2


こんな感じで。11枚と若干除去多めにしたため、割ともっさりしながらちょっとずつアドを取っていくスタイルになりそうです。

宝球や人脈、繋ぎ止めの破壊は始原体やヴラスカに任せて衰微を減らしたり、始原体や軟泥出たら赤や緑のデッキはなんとか止めれると考えて化膿あたりを落としたりして思考囲い入れるとかもよさそうです。

また、詠唱、報奨、人脈と強いエンチャントが多いため、それらをサーチできる神々との融和を入れてみました。それにあわせて墓地回収枠に弓を一枚。サイドに追加でエンチャントを足してもいいかもしれないです。

というわけで、いかがでしたか?対処法が限られてくるエンチャントを軸にしたデッキでコントロールよせているので、FNMとかなら充分戦えるのではないか、と思ってます。

そrでは今回はこの辺で。J也でした。

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このリオン・トリ助と話すのは3度目になるね。最近は私の方が君と話せるのが楽しみになってきたものだ。こんな老いぼれのつまらん話に付き合ってくれて、こちらが感謝しているよ。よし、じゃあ、そうだな。<返礼/Reciprocate>になるか分からんが、今日はちょっと変わったリソースについての話しをしようか。

スペルキャスト機会?

以前の話でアドバンテージを取れるカードは強い、という概念は理解できたかな?1枚で2枚分以上の効果が見込めるようなカードだ。今日はちょっと嗜好を変えてみようか。<破滅の刃/Doom Blade>は使いやすい除去カードだね。君も使ったことがあるだろう。今回はまず、このカードの強さについて考えてみよう。

破滅の刃はじめたての頃、「これ、コモンでいいの?」と思った人も多い

クリーチャー除去は、直接盤面に影響を与えられるという点が素晴らしい。<破滅の刃>で破壊したクリーチャーは、きっとマナコストを支払って戦場に出てきただろう。5マナのクリーチャーを2マナの除去で始末できれば、3マナ分得した、という見方ができる。アタックやブロックの予定を崩せたかもしれない。ここで一つ、新しいリソースの概念をお伝えしよう。

リソースというのは様々な種類があるんだ。手札の枚数、場に出ているクリーチャー、供給できるマナの量、ライフ、墓地…とまあ、色々なリソースの中で、戦場に出ているカードというのは、"スペルキャスト機会リソース"とでも言おうか…つまるところ、カードを使える状況そのものだね。ちょっと奇妙に感じるかも知れないが、それもリソースなんだ。

5マナ1枚?それとも3マナ+2マナで2枚?

ここでこんな状況を考えてみよう。君は5枚の土地をすでに戦場に出している。手札には3枚のクリーチャーカードがある。それぞれ5マナ、3マナ、2マナのキャスティングコストを持っているとしようか。お互いの戦場には土地以外何もないとして、どうプレイすべきだろう。

まず5マナのクリーチャーをプレイした場合を考える。このクリーチャーが<破滅の刃>で除去された場合、どう評価すべきかな?自分が失ったものは、3つだ。すなわち、1枚の手札、すでに戦場にいるクリーチャー、そしてスペルキャスト機会だ。このリソースは、パーマネントについては戦場に残っている限り付いて回る。クリーチャーが除去されれば、くっついていたスペルキャスト機会も一緒に消えていく。

一方、相手が失ったのは手札だけだ。<破滅の刃>はしっかりとクリーチャーを除去したのだから、スペルキャスト機会はその機能を全うし正しく効果を発揮できたといえるね。これが除去の強さだよ。そして、手札には3マナと2マナのクリーチャーが残っている。

次に、3マナと2マナのクリーチャーをキャストした場合を考えよう。使ったマナは同じく5マナだが、場に出たクリーチャーの数は2体となった。そこにさっきと同じように<破滅の刃>が飛んでくる。3マナのクリーチャーに打たれたとしようか。カードアドバンテージだけで考えれば1対1でさっきと変わらない。

でもスペルキャスト機会は5分の3だけ失われた、と評価しよう。生き残った方は、次のターンから相手のライフを減らせるかもしれない。さっきの5マナクリーチャーを除去された時とちょっと違う。そして手札に残っているのは5マナのクリーチャーだ。

スペルキャスト機会リソースの考え方

スペルキャスト機会リソースは、普通はカードを使わずマナを余らせた場合に失われる。カードアドバンテージほどではないが、意識すべきリソースだ。動けるなら動く。マジックは手札を使って優位性を積み重ねるゲームだ。これを理解すれば、デッキにどのコストのカードをどれくらい入れるのか、マナ・カーブという概念につながっていく。

もう一つの考え方として、何の効果も発揮しなかった場合でも失われたと評価する。アタックもブロックもできそうにないクリーチャーをとりあえず出しておく、なんて場合があるが、このときはスペルキャスト機会リソースが徐々に目減りしている、といえるね。状況が変わると急にスペルキャスト機会リソースが回復したりするのも面白い。

インスタントやソーサリーは、解決されればスペルキャスト機会は全うされる。一方、パーマネントはそうとは限らない。すぐに除去を打たれ、何の影響も与えず墓地に送られることも多い。もちろん、相手に除去を使わせた、という実績は残る。その代わりに、場に残りさえすれば毎ターン相手のライフを奪えるような継続性が宿っている。

ウィニーデッキを作ったのに、2ターン目、3ターン目に何もしなければ、それだけでおそらく負けるだろう。一方、パーミッション系のデッキでは、相手が何かキャストしない限りスペルキャスト機会が発生しない打消し系カードが多く含まれ、この理論とは別の動きをする。

この例だと、5マナでカードを1枚だけ使うより、2マナと3マナのカードを2枚使った方が損失が小さい、逆にいうと利益が大きいという話だったね。もちろん、クリーチャーの能力や状況で色々変わっては来るが、基本的な考え方としては、同じマナではコストの大きな1枚のカードを使うより、コストの小さな2枚のカードを使った方が有利になるというのを知ってほしい。

マス・デストラクション!

しかし、世の中にはこれを打ち破るカードもある。マス・デストラクション(大量破壊)と呼ばれるカードの系統だ。私が最もなじみのあるマス・デストラクションは<神の怒り/Wrath of God>というカードだ。第10版までは皆勤賞だったのだがね。今は似たような<至高の評決/Supreme Verdict>のほうが有名かな。たった1枚のカードで、すべてのクリーチャーを破壊してしまうという凄まじい効果だ。

神の怒り最初は「え、自分のも?」と思ったよね

自分のクリーチャーも破壊されるが、それでもうまく使えば圧倒的に有利な状況を作り出せる。既に戦場に出ているカードに対し、2体1以上のアドバンテージが取れる可能性が高い。この効果はとても分かりやすく、絶大だ。頑張って出した7マナのクリーチャーが3体いようと、問答無用にすべて破壊されてしまう。

さっきの例に話を戻してみよう。戦場にいるクリーチャー2体を<至高の評決>で除去されてしまうと、2枚の手札と、2体のクリーチャーと、2回分のスペルキャスト機会が失われてしまうことになる。しかも、相手が失ったのは手札1枚だけだ。リソースの差は歴然だろう。これがマス・デストラクションの魅力だ。

カウンター・ポスト

私が<神の怒り>を最もよく打っていた頃、私のデッキにはクリーチャーは1枚も入っていなかった。デッキの名は"カウンター・ポスト"といって、という土地から出てくる1/1のトークンだけで殴りきるというデッキだ。青白の2色デッキで、構成カードはパーミッション、ドロー、そして除去だ。とにかく遅いデッキで、状況が有利になるまでは我慢の連続だった。忍耐力を身に付けるにはいいデッキだったね。

土地

Kjeldoran Outpostが戦場に出る場合、代わりに平地を1つ生け贄に捧げる。そうした場合、Kjeldoran Outpostを戦場に出す。そうしなかった場合、それをオーナーの墓地に置く。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
(1)(白),(T):白の1/1の兵士クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

outpostダメージソースはこれだけ。アライアンスのトップレアだ

<神の怒り>を打っても自分には全く被害がないか、あっても手札を消費することなく湧いてきた1/1のトークンだけだ。いつ打っても強いが、できるだけ相手にクリーチャーを出させてから打つと効果的だから、相手にクリーチャーが並ぶまでの間はトークンでブロックだけして期を待つプレイングが常だった。だからプロテクション(白)を持つ<黒騎士/Black Knight>は脅威だった。

黒騎士トークンではブロックできないことを忘れて負けたりもした

逆にマス・デストラクションを相手にする場合の注意としては、必要以上にクリーチャーを並べないことに尽きるね。上手く除去を打たせる、というプレイングも必要だ。相手のデッキに何枚の除去が入っているか、今手札に何枚の除去がありそうか、一流のデュエリストはちょっとした情報から察知して的確なプレイングができるというわけだ。

自分のクリーチャーを巻き添えにしてしまうというデメリットにさえ気を配ってデッキ構築やプレイングを行なえば、カードアドバンテージやスペルキャスト機会に対する優位性を得られる。何より、盤面を直接ひっくり返せるパワーは、使ってみればその爽快感が病み付きになるだろう。レアリティが高いが、君も興味があるなら是非手に入れてみてくれ。

と、いうことだ。つまりだね、今私の手札にマス・デストラクションがあるかもしれないわけで、頼むからもうこれ以上クリーチャーをキャストするのは差し控えるべきだと思わんかね?

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