ハルシオンのMTGブログ

MTGシングルカード通販ショップ「ハルシオン」のブログです。 http://mtg-halcyon.com/

2014年03月

どうも、J也です。

最近はどうもあれですね。環境が円熟してきたというか、新しい動きが無くなってきたというか。

たまに思い出したようにマンティコアとかバトルワームとかが見られるくらいで、あまりネタ要素の多いデッキって新規では出てきませんね。

なので、今回はあまりネタ要素も無いデッキを紹介するのは仕方の無いことですよね。ええ、仕方ない。


ということで、今回の主役はこのカード。

アナックスとサイミーディuqAdqR8OPId_JP_LR

通称リア充。MtG公式サイトのUncharted Realmsではサイミーディさんは最後のほうに名前がちょろっと出るだけで、そこまで二人の仲は良いようには見えない、そんな二人です。

このカードのスペックはというと、まず3マナ3/2に先制警戒と、伝説さの欠片も無い一般的な人間レアの能力に、英雄的でプチオーバーランを発動する能力がついてます。

オーバーランといっても+1/+1修正しか入らないので、本家よりも横に並べる意識が大切なのではないでしょうか。幸い、白はトークンの第一色。トークン並べてこいつでフィニッシュというのが簡単な活用方法に見えます。

さて、それではいつものように相性のよさそうなカードを探していきましょうか。

①英雄的クリーチャー

・アクロスの十字軍tkVL94GL9S_JP

横に並べるのは任せろー。本体は貧弱ながら、ちょっとした強化カードを連打するだけで人が死ぬレベルの軍勢を生み出すナイスカード。

・ブリマーズの尖兵

本体は2/2のにゃーん。英雄的で1/1のにゃーん。速攻持ってないけど警戒を持っているので、十字軍より若干守備的。

・恩寵の重装歩兵

最軽量のカウンター乗る英雄。ぶんまわったら強いが、そうでない場合はとことん弱い。

・密集軍の指揮者YTwpPyMOOw7_JP_LR

下手すればリア充より強い。横並べに成功したときのこいつは脅威。

・闘技場の競技者

何でこいつ神々に混じってパックに印刷されてるんだろう。横並べにするのが目標なのであまり使い道はないが、反攻者なんかをとめれたら殴れる回数増えるね。

・アクロスの徴兵人

重すぎるのが難点だけど、相手のブロッカー持っていけるのは強い。でも正直反逆の行動で良い。

・威名の英雄

二段攻撃強いですね。かなりのサポートが必要だが、動きだすと強い。

②英雄的誘発カード

・神々の思し召しeqlkCiujrEe_JP_LR

攻めにも守りにも使えるスーパーカード。白い英雄的デッキなら必須。

・ボロスの魔除け

入れない理由がない。リア充に二段攻撃付けるだけでも充分強いし、全除去交わせるし、腐っても本体4点。強い。

・不屈の猛攻

二体に+2/+2。二体分の英雄的に加えて計4点強化。でも若干重く感じる。6xuylzeiye_jp

・軍部の栄光

多分言われるまで大体の人が忘れていたカード。一体に+3/0、一体に0/+3。色拘束はきついが、最悪一体に両方打つという手段も取れる良カード。

・統率の取れた突撃

二体に+1/+1と先制。先制攻撃が活躍することは珍しいが、軽さが魅力。

・ドラゴンのマントル

赤が濃ければ全然採用圏内。でもブリマーズの尖兵や密集軍の指揮者が白二つを要求してるので今回は厳しいか。

・タイタンの力D0KetvXtwE_JP

軽い、パワー+3、占術1と三拍子揃ったカード。枠があれば是非入れたい。

・向こう見ずな技術

コスパが良く、並べて倒す方針のこのデッキには噛み合う。

・侍祭の報奨

火力による除去回避+うまくいけばブロッカー除去。腐っても英雄的2回分。恩寵の重装歩兵との相性が良い。でも絶対サイド。

③その他のクリーチャー

・オレスコスの王、ブリマーズKWeUHrqwJh_JP

殴れば増える、守っても増える。リア充とマナ域がかぶっているのと仕事をしだすのが遅いのが難点。

・神に寵愛された将軍

超絶貧弱な将軍。でも増えることに関してはトップレベル。マナ使いすぎに注意。

・審判官の使い魔

相手の除去を遅らせるのが主な仕事の1点クロック。

・万神殿の兵士

プロテクションが便利で、こいつだけは殴っていける場面も多い。軽いので入れやすいが、シナジーが薄い。mshrpl53qw_jp

・火飲みのサテュロス

赤を濃くするのならこいつでも、まあ。

・ボロスの精鋭

基本は1/1、並べて3/3。攻めてる時には強い。

・果敢なスカイジェク

2マナ3/1で大隊したら飛行。飛行の3点クロックは脅威。

・前線の衛生兵

除去の薄い相手には滅法強いが、除去の濃い相手には本当に弱い。一応啓示対策みたい VChTPNAq0c_JPだけど、この方針のデッキで啓示打たせる余裕持たせたら大体負けてる。

・放逐する僧侶

ほとんど除去扱い。最近プロモカードになった。

・火拳の打撃者

ブロックさせないのはデッキにぴったり。

・軍勢の忠節者

本体はただの弱いゴブリン。大隊でようやく使える。でも先制はともかくトランプルはリア充で付ければ良い話。

・若き紅蓮術師JCVfh48Q1p_JP

英雄的はインスタントを沢山積むので、充分活躍できる。腐っても2/1だし。

・管区の隊長

攻撃通れば増えるよ!増え方が非常にゆっくりな上に女人像やフロストバーンに止められることも多い。

・威圧する君主

白系ウィニー御用達。こいつがいればプランが立てやすくなる。

④その他のスペル

・岩への繋ぎ止めqwkKJ8tiw2t_JP_LR

赤を濃くするのなら凄く強い。白が濃いと山が無くて憤死する。

・各種火力除去

何を対策したいのか考えて入れましょう。サイド後はバーンに移行するとか考えているならメインからも多めに本体火力入れるべし。

・ヘリオッドの槍

一枚しか置けない全体強化。強いは強い。

・軍勢の集結

圧倒的重さと制圧力。これが出たときにはもう勝負が決まっていることも多そうだが、フィニッシュ力に欠ける相手と当たったときはこれだけでも充分戦える。I7CU0O7ejC_JP

・精霊への挑戦

白を濃くしたならこれは絶対入れるべし。フィニッシュカードの一つ。

・群れの統率者、アジャニ

群れを統率とかいいながら強化するのは一体のみ。若干デッキとずれるが、弱いカードではない。

・消耗品の弾幕

最後の一押しになればいいな。

・バネ葉の太鼓gl4c8sf0c0_jp

色マナ安定かつマナ加速。これがあれば思し召しを簡単に構えられる。

・馬力充電

アナックスとサイミーディなんて要らんかったんや!実際、並べてこれが一番簡単なフィニッシュ方法。一応英雄的誘発要因にもなれる。


という感じでしょうか。それでは、今回もサンプルデッキを作ってみましょう。

いつものように色分けもしときます。赤が強化するカード、緑が数を並べるカードです。

ボロスヒロイック

土地 20

聖なる鋳造所 4

凱旋の神殿 4

ボロスのギルド門 2

平地 10

クリーチャー 21

アナックスとサイミーディ 3

密集軍の指揮者 4

ブリマーズの尖兵 3

万神殿の兵士 2

神に寵愛された将軍 3

ボロスの精鋭 4

放逐する僧侶 2

スペル 19

馬力充電 3

精霊への挑戦 3

神々の思し召し 4

バネ葉の太鼓 2

ボロスの魔除け 4

軍部の栄光 3


こんな感じでどうでしょう。序盤は盤面を守りつつ増やし、数で圧倒できるようになれば一気に攻め立てるのが基本的なプレイングになりますね。

意地でも精霊への挑戦を使おうとした結果の白メインなため、代わりに除去がたった2枚の僧侶頼みと若干残念感が漂います。また、白の2マナ域に尖兵、指揮者というツートップがいるにもかかわらず将軍を突っ込んだため、その煽りを受けて尖兵が減ってます。バネ葉ないと弱いのにね。多分バネ葉と将軍抜いて僧侶とか尖兵とか増やしたほうが安定します。爆発力はあるんですけどね。


という感じで、今回は若干投げやり感のあるボロスのヒロイックデッキを紹介させていただきました。

それでも綺麗に回れば最高に気持ち良いので、一回組んでみるのも面白いと思いますよ。

ということで今回はこのへんで。

J也でした。

(前篇はこちら)

2つ目の強さについて話すと、カードの経済性についてだ。例を挙げると、君が<エルフの神秘家/Elvish Mystic><巨大化/Giant Growth>打ったとき、対戦相手が<ショック/Shock><エルフの神秘家>に打ったとしよう。、この流れで君は<エルフの神秘家><巨大化>の両方を失い、一方で対戦相手は<ショック>だけを失ったことになる。君は2枚のカードを失っているので、相手より2倍損しているといえるね。<巨大化>は何もしていないから、明らかにカード1枚分は元を取れていない。

ここで<ネクロポーテンス>について考えてみよう。もし<ネクロポーテンス><無効/Annul>で打ち消されたなら、1対1で引き分けだ。いや、むしろマナコストの面で<ネクロポーテンス>が負けている。しかし<ネクロポーテンス>が場に出て、ライフが2点払えるなら、おおよそ元は取れている。2ライフでは2枚しか手札が増えないが、まあ、戦場にお互い何もないとしてだが、それで十分元が取れているんだよ。

<ネクロポーテンス>の効果で1枚カードを増やせれば、これは<ネクロポーテンス>自体と1対1であると考えよう。まだ何もしていない。むしろ1ライフ失っているね。では、もう1ライフ払ってみよう。すると、<ネクロポーテンス>1枚でカードが2枚増えた勘定だ。1枚分の得が生まれた。しかし、ライフを払っているわけだから、丸々1枚分得したとは言えない。

3ライフ目では支払いと利益が逆転する。自分が使ったのは、<ネクロポーテンス>と3ライフだ。一方、得たものは3枚の手札。1番目の強さの話を覚えているかな?3枚のうちダメージソースが1枚でもあれば、カードのライフ的な期待値は+1点になるから利益が出る。逆にいうと<ネクロポーテンス>を使うデッキでは、3枚カードを引いたときに最低1枚はダメージソースを期待できるデッキ構成が望ましいということだ。

あえて極端な言い方をすれば、4ライフ以上の支払いは一方的な暴利だ。ダメージソース1枚を引けばその時点で1ライフ分得をするのだから、たくさん引くほど利益が増えるわけだ。付け加えると、それを1ターンでやってしまう。<ネクロポーテンス>は1ターンに1ライフしか払えないようなポンコツではないし、この手のデッキにはライフ回復手段も豊富に入っている。※1ターンに1ライフしか払えないカードも、とてもポンコツといえるような性能ではなく様々なデッキで活躍した。

ファイレクシアの闘技場

手札が7枚以上になってしまうとしても、必要ないカードが手札にあると思えば余計にライフを払ってもいいだろう。相手との差が広がる一方なのだから、躊躇する必要はない。ただ、相手が直接火力を持っていそうであれば少し控えるべきだがね。

3つ目の強さ、それは利用機会の保全。<ネクロポーテンス>は場に出てしまいさえすれば、すぐに好きなだけ能力を起動できる。しかも、ライフを払ってから手札に入れるまでが能力とされている。これは、ライフを払った後に<ネクロポーテンス>が破壊されていたとしても、払った分は手札を増やすことが約束されているということだ。

場に出さえすれば、何もせずに墓地に行ってしまうということはあり得ない。さっきの<巨大化>みたいにキャストしても何もせず墓地に行く、ということがない。クリーチャーは戦場に出てもすぐ除去されることも多い。ところがドロー系のカードは基本的に何もせずに終わるということがない

違う見方では、対戦相手は<ネクロポーテンス>破壊しようとカードを使えば、損をするといえる。1枚のカードを破壊するのに、カードを4枚も5枚も引かれていては割に合わないからね。カードを引くということは相手に損をさせているのが良く分かるだろう。

最後の強みとして、"手札が多い"ということの強みをお伝えしよう。たくさんカードを引く、ということは、選択肢を増やしその状況に最も適した手を打てるようにする、ということだ。「あの時あのカードを引ければ勝っていたのに」というセリフを言ったことがあるだろう。"手札が多い"とは、まさにここで価値が出てくる。どんなに多くのカードを引いていても、不要なカードだったり、マナが足りなくてキャストできなかったりしては意味がない。しかし、多くのカードを引いているという事実はこういった事態そのものを少なくしてくれる、つまり動きを安定させ勝率を上げる効果がある。

また、不確定要素を減らし戦略を組み立てやすくするというのも大きな効果といえるね。「次のターン除去が引ければ勝てるけど、そんな事に期待していても危ないからアタックは見送ろう」といった状況でがあったとしよう。ところがその除去が既に手札にあるなら、そもそも悩む必要がない。逆に相手にとっては「あれだけ手札が多いと除去が飛んでくるかもしれない。ブロッカー確保のためにアタックはやめておこう」という不安を誘うことができる。

長々と話してきたけど、ドローの効果がわかってもらえたかな?当然、ドローカードだけでは勝てないわけだからバランスが大切だ。ちょっと話を盛ったところもあるが、カードドローの価値と、それに<ネクロポーテンス>の強さは分かってもらえたと思う。1996年の世界大会では会場を席巻し結果を残した。<ネクロポーテンス>は現在、様々なフォーマットで禁止カードになっている。

ところでこの話にはオチがあってね、<ネクロポーテンス>で懲りたと思われた1ライフ1ドローだったが、その後こんなカードが印刷されてしまった。

<ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain>
(4)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
1点のライフを支払う:カードを1枚引く。

ヨーグモスの取引

ここまで強力な効果なら、高いマナコストだなんて何とかしてしまうのさ。こちらも現在、様々なフォーマットで禁止や制限カードとなっているよ。君も優れたデュエリストになろうと思うなら、この例は忘れて過去の失敗から学ぶ意志が必要だな。

やあ、こうやって話すのは初めての機会になるかな。では、念のため自己紹介をしておこう。私の名前は「リオン・トリ助」だ。MtGの古典が専門だよ。そうだね、今日は私がMtGと出会ったころの話をしようか。少し古いカードの名前が出てくるから、君の<蓄積した知識/Accumulated Knowledge>が重要だよ。

早速、ネメシスの強力カードの名前が出てきたね。有名なカードだから知っているかな?そう、こんな能力だ。

蓄積した知識/Accumulated Knowledge
(1)(青)
インスタント
カードを1枚引き、その後すべての墓地にある名前が<蓄積した知識>であるカードの数に等しい枚数のカードを引く。

蓄積した知識

軽量インスタントのドローカードということで、低速の青いデッキの多くがこのカードを採用したんだよ。相性のいいカードも多くて、いろんなレギュレーションで良く使われた。青同士のデュエルでは先に打ったほうが不利になるから、お互いに手札にどんどん貯まっていく、なんて光景が見られたものさ。相手の墓地も参照するから、できるだけ後に打つとより多くドローができるからね。

よし、カードドローの話題が出たから、今日はその辺りを交えて話そうか。初心者にはその強さが分かりにくいカードドローだけど、カードが引けるということがどんな意味なのか、改めて確認できると思うよ。分かりやすいように少し大げさな言い方をするけど、まあ、あまり気にしないでくれ。

私がMtGを始めたのはHome Landというセットが発売される直前だった。Fallen EmpiresIce Age第4版といったラインナップで、ごくわずかな仲間内だけで遊んでいたものだ。君も昔経験したように、私も当時は100枚以上のデッキを組んでみたり、とりあえずパワーとタフネスの大きなクリーチャーを入れてワイワイやっていたんだ。分かってくれると思うが、あの頃にしか味わえない楽しさがあったね。

そんな風だったから、自分の持っていたカードの重要性に気付かなかったのも無理はなかったといえる。それはちょっとスリムな気のいい男が、気さくに挨拶しているイラストの描かれた、黒いエンチャントだった。やたら長い英語のテキストは読むのも面倒で、強いクリーチャーや火力を求めていた私には興味を抱けなかったんだ。当時はそれがレアカードであることさえ気づかなかったよ。

<ネクロポーテンス/Necropotence>

知っているかい?そうか。うん、今日の主役はコイツだ。一応、能力をおさらいしておこう。

ネクロポーテンス/Necropotence
(黒)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたがカードを捨てるたび、あなたの墓地にあるそのカードを追放する。
1点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きのまま追放する。あなたの次の終了ステップの開始時に、そのカードをあなたの手札に加える。

ネクロポーテンス

Ice Ageのレアカードで、後にうっかり第5版に再録されてしまっているね。さっきの<蓄積した知識>は優秀なドローカードだけど、<ネクロポーテンス>と比べるとちょっと劣る。まあ、厳密には<ネクロポーテンス>はカードを"ドロー"するのではなく"手札に加える"だけではあるが、そこは今回は重要でない。

このカードをすごく大雑把にいうと、通常のドローができなくなる代わりに1ライフで1枚手札を増やせる、というものだ。似たような効果で、当時紙レアとして有名だった<強欲/Greed>はこんな能力だった。

強欲/Greed
(3)(黒)
エンチャント
(黒),2点のライフを支払う:カードを1枚引く。

だから大して変わらない機能の<ネクロポーテンス>が強い、という認識を持つ者は少なかったのかもしれないね。しかし実態は違った。付け加えるなら、<強欲>自体もそれほど弱いカードではないのだ、という認識をこの<ネクロポーテンス>与えてくれたのだ。

当時の私は、たかが手札を増やすために、大切な自分のライフを削っては本末転倒だと思ったものだよ。手札を増やすよりもパワフルなクリーチャーを召喚して相手を打ちのめしてやりたかったんだ。たくさんライフを払って手札を増やせば、次のターンに本体へX火力を打たれてゲームが終わってしまうからね。

ところで君は、カード1枚がどれくらいのライフに相当すべきか考えたことがあるかね?ライブラリー破壊や毒デッキのことはひとまず忘れよう。相手のライフを0にする戦略のデッキだ。ウィニーデッキであれば、そうだな、自分の10ターン目以内には勝たないといけないだろうね。これを例に考えてみようか。さて、勝利するために使えるカードは何枚あるかな?

初手で7枚、そのあと毎ターンの通常ドローがあるから、17枚程度だろう。17枚で相手の20点のライフを削り取るんだ。1枚1点の計算では足りないね。これでは<ネクロポーテンス>が弱いという話になってしまう。だが良く考えてみよう。このうち約30%は土地だ。通常、土地は単体でダメージを与えない。17枚の30%である5~6枚は相手のライフを奪えない、ということだ。

つまり、12枚以下のカードで20点のライフを削らなくてはいけないわけだ。もちろん、このうちの全部がダメージを与えられるとは限らない。ウィニーとは言えダメージソース以外のカードも入っているだろう。仮にここでは10枚のダメージソースが利用できると考えよう。ここまでは分かってくれたね。

するとこうだ。ウィニーデッキにおいてダメージソース・カード1枚が果たすべき役割はおよそ2ライフということになる。<ネクロポーテンス>を使ったデッキにウィニーデッキと同じだけのダメージソースを入れたとすると、次のドローへの期待値は同じように2ライフ分ということだ。土地やダメージソース以外のカードも同程度入っているとするなら、ダメージソースを1枚引くたびに1ライフ分得する、という計算になるね。ややこしいと思うなら、ダメージソース1枚引くと1ライフの得、土地やダメージソースでないカードを引いたらプラスマイナス0、と覚えてもらっていい。これが1つ目の強さだ。

当然、低速デッキになればダメージソースが少ないからその価値は下がるし、逆に瞬殺コンボのようなデッキであればその逆だ。だからあまり遅いタイプのデッキで使用するべきではない。しかし瞬殺コンボデッキにおける効果はすさまじい。勝利までのターンが短ければ短いほど、<ネクロポーテンス>の利益は大きくなる。本来ドローが得意なはずの青が、このカードを使うために黒を入れてデッキを作る、という事態まで発生させた。この件はいつかまた別の機会に話そう。

(後半へ続く)

どうも、J也です。

そういや、ここ最近どこかで墓地利用デッキが結果を残し始めたみたいですね。以前まではあんまり聞かなかったデッキが結果を残し始めるとなんか嬉しくなりますね。

ということで、今回はちょっと流行に流されてドレッジを組んでみたいと思います。

ただ、単純にゴルガリカラーのドレッジなんてものを考えても面白くないので、ちょっとしたオリジナル要素入れてみましょうか。

それがこいつ、死の国のケルベロスです。xmGJ1dWI3Zz_JP_LR

5マナ6/6というすばらしいサイズ、ぺス以外では処理しにくい3体以上でないとブロックされない能力、墓地に触らせない能力、そしてこれが一番大切な、死亡したとき全部の墓地を回収するという壮絶な大技を持ったカードです。

明らかに強いことが沢山書いてあり、以前から、入るデッキさえあれば一線級の活躍をするのではと噂されていたこのカード。

自分から墓地を肥やすデッキなら、出すだけでほぼ大量アドバンテージが確定するので、きっと相性はいいはず!

ということで、デッキを考えてみましょうか。

まずはいくつかのパーツに分けてカードを吟味しましょう。

①墓地を肥やすカード

・忌まわしき回収fBw6fZqLjp_JP

5枚落として土地かクリーチャーを回収できるカード。インスタントということも重要で、ロッテスの再生マナを構えつつ動けるのは優秀。

・神々との融和

5枚落としてクリーチャーかエンチャント回収。鞭をサーチできるので、普通に強い。

・サテュロスの道探し

4枚落として土地サーチ。本体がクリーチャーなのも良い感じです。ds6pcxpb0e_JP

・ジャラドの命令

サーチアンド墓地肥やし。なにかの対策カードをシルバーバレット的に積み込むのなら有効。それ以外では遅いし弱い。

・腐敗農場の骸骨

速度は遅いものの、繰り返し使える墓地肥やし。ブロッカーにはならないが馬鹿にできないクロックにはなる。

・汚濁まみれ

4枚落として対象に墓地の土地の数だけマイナス修正。使えなくはない。

②墓地を参照するカードo4d0i5bjnc_jp

・ゴルガリの死者の王、ジャラド

自軍の墓地のクリーチャーの数だけ強くなる能力、味方を飛ばしてダメージを与える能力、森と沼を生け贄にして回収できる能力と、さすがは王様といったスペックを誇る。

・夜の咆哮獣

自軍だけでなく、相手の墓地も参照するのに注意。授与というのがまた強く、ロッテスに付いたらゲームが終わるしそうでなくてもジ4wa5sNp5ybp_JP_LRャラドで二回投げれるのはちょっと意味が分からない。でもケルベロスとの相性は微妙。

・定命の者の宿敵

墓地が肥えていたら2マナ5/5、更に怪物化で10/10。このデッキなら、3ターン目もしくは4ターン目着地も無理ではない。

・死儀礼のシャーマン

序盤はマナクリ、中盤以降もいくらでも仕事のある便利屋。このデッp0ghs66e0s_jp キでは本当にマナクリになるから困る。

・漁る軟泥

出されたら困るカードの代表例。でも色的にこっちも使ええる。ケルベロス前の相手の墓地のお掃除や、軟泥合戦になった時にどうぞ。

・エレボスの鞭

ビートが吐きそうになるスーパーカード。ライフリンクだけでも強いが、例えばケルベロス釣れば6/6ほぼブロックされないがいきなり殴ってくるという脅威が発生。

③除去

・ドムリ・ラーデrGjI23bveW_JP

せっかく赤をタッチするんだし。序盤はドローエンジンの仕事、味方が育ってきたらマイナスで除去もできる便利屋。基本的にクリーチャーの枚数が多いので仕事はできる。

・影生まれの悪魔

出たとき一体除去。下のほうに書いてあるデメリット能力もこのデッキならあんまり気にならない。デッキ的に一番ダメな軟泥を除去できるが、こいつが一番苦手とする冒涜が倒せないのはどうにかならんものt8hy230ssx_jpか。

・貧民街の刈り取るもの

出たときお互いに布告。鞭をメイン採用するなら一考の価値あり。

・セテッサの星砕き

大層な名前の2/1。エンチャントを破壊できる。貧民街の刈り取るもの同様、鞭を軸にするなら。

・突然の衰微、化膿、戦慄掘りなど単体除去

どれを使うかは好みで。クリーチャーじゃないので墓地肥やしついでに流れていくことも多く、邪魔になることも多々ある。

・ゴルガリの魔除け

除去と言っていいのか微妙だけど一応この枠に。エンチャ破壊、全体-1/-1、自軍再生のどれもが汎用性高く、便利。

④それ以外の強いカード

・ロッテスのトロールvcdz55v0ue_jp

このデッキの軸。序盤は壁、中盤は要らなくなったカード捨てて墓地肥やし、終盤は授与でトランプルのフィニッシャーと、いつ引いても強い。ケルベロスとの相性が異常に良い、というかこいつがいるからケルベロスが採用できるというレベルで、ケルベロスが死んで大量に膨れ上がった手札をそのままいくつか捨てるだけでケルベロス以上のフィニッシャーがお手軽に完成というスーパーカード。

・責め苦の伝令

空を飛ばす授与。冒涜に対する数少ない解決策。このデッキならつAi83Ucc9o8_JPけた くなる対象は沢山いるし、別に素出しでも充分強い。

・門を這う蔦

強いというか便利なカード。タッチした赤を無理やり持ってくるためのもの。赤マナでてるなら大体がロッ テスの弾。

・原始の報奨

サイドに潜ませておけば便利。融和でサーチできるので1枚2枚挿してたらそこそこ出せる。

・狂気の種父gi83y7x0kh_JP

全部捨ててくださいね(ニッコリ。墓地利用なら自軍の被害は少なく、コントロール相手ならこれだけで勝てる。

・縞痕のヴァロルズ

まあ、悪くはないといったカード。問題は活用しがいのあるものがいないこと。

・花崗岩の凝視

かこうがん、と打って一発で変換できたことにびっくり。このカラーでは珍しい全除去。

・ゴーア族の暴行者4olvi22ygg_jp

夜の咆哮獣のお供。これを投げるだけで5/5修正にトランプルが付く。咆哮獣はロッテスに貼るか伝令で飛ばすというのなら要らないかも。

・ラクドスの魔除け

ケルベロスで墓地回収にスタックで相手の墓地を全部掃除できる。そうでなくてもアーティファクト破壊はそこそこ使える。

・群れネズミ

捨てるものにはそこまで困らないネズミ。ケルベロスで大量回収すればまた増える。


こんなものでしょうか。赤が入ったことで攻撃的なカードが増えた分、純正よりもクリーチャーに寄せる必要がありそうです。

ということで、サンプルレシピを作ってみました。緑が墓地肥やし、赤が墓地利用カードです。

ジャンドドレッジ

土地 22

ゴルガリのギルド門 4

草むした墓 4

血の墓所 2

悪意の神殿 2

踏み鳴らされる地 3

奔放の神殿 3

森 4

クリーチャー 27

ロッテスのトロール 4

夜の咆哮獣 4

ゴルガリの死者の王、ジャラド 2

サテュロスの道探し 4

死の国のケルベロス 3

定命の者の宿敵 3

責め苦の伝令 3

影生まれの悪魔 4

スペル 11

ドムリ・ラーデ 3

神々との融和 4

忌まわしき回収 4


道探しと忌まわしき回収をフル投入したので、ある程度土地を絞りました。

そして墓地肥やしカードで除去スペルがめくれた時の虚無感を味わいたくないのでメイン除去は悪魔に任せるという男気スタイル。間に合わなさそうな相手(軟泥)にはサイドから全力でメタりにいきましょう。

ちなみにこのタイプのデッキは、サイドから相手に合わせて狂気の種父やエレボスの鞭といった特定のデッキに刺さるカードを数枚挿して、それをサーチしつつ戦うことができます。

ですので、サイドプランはかなり練る必要があります。それが一番難しいんですけどね。


といったところで今回はこのくらいで。

それでは、J也でした。

どうも、J也です。

そろそろネタが少なくなってきた今日この頃、愛読書の公式ハンドブックを片手にインスピレーションを高めていたところ、そういえばこんなカードあったなあ、というものを発見しました。

ヴァルカスの災い魔fgASNSlD4s_JP

5マナ4/4飛行という赤のレアにありがちなサイズ、ちょっと意味の分からないマナ拘束、おまけ程度の火吹き能力。

それに加えて、ドラゴンが出る度にドラゴンの数だけダメージを与えるという、なかなかに過激な能力も持ち合わせています。

このカード、明らかに専用の構築をしてくれといわんばかりの能力なのですが、ところが今の環境には軽いドラゴンがほとんどいないんですよね。

5マナ以上には嵐息吹やら超音速やらミゼット様やら、普通にカードパワーのあるものが揃っているのですが、個々のシナジーは薄く部族に寄せるのはちょっと…

その上5マナ以下となるとドラゴンの雛や卵くらいしか…

いくら谷があるからといっても、ドラゴンの部族デッキは難しいのかなー…

…ん?

はっ!そうか!

今こそこいつを使うべきなのか!

ドラゴン化tv875mr9q7_JP

自軍みんなドラゴンになっちゃえーというあまりにも大味なインスタント。

能力が全部消えるので災い魔出てからではあまり意味は無いですが、どんなものでもドラゴンになればそこそこに戦えるようになります。

これを大量のマナクリからキャスト→そのターン中に災い魔という計12マナの大量ダメージコンボを無理やり狙いに行く!

このコンボは大量にマナクリを並べることと相性が良いのでカジュアル対戦ならなんとか…

そうだ!大量のマナといえばこんなカードもありましたね。


ウトヴァラのヘルカイトykl6otodug_jp

ラヴニカ産の残念神話、ドラゴンが殴る度にドラゴンが出てくるステキなドラゴン。

典型的な書いてることは強いんだけど重すぎて使えないタイプのカードです。

こいつと災い魔が並べば、ドラゴンが殴る度に新しく6/6飛行が出てきてしかもドラゴンの数だけダメージが!

これだけ大味なドラゴンカードが


ということで考えてみました、ドラゴンデッキ。

表記は赤文字がドラゴンパーツ、緑文字がマナクリとなってます。

緑赤t青ドラゴン

土地 26

踏み鳴らされた地 4

蒸気穴 3

奔放の神殿 41xOmpOoB7N_JP

神秘の神殿 4

繁殖池 3

変わり谷 3

森 4

山 1

クリーチャー 22

ヴァルカスの災い魔 3ELJsJYK7L18_JP_LR

ウトヴァラのヘルカイト 2

エルフの神秘家 4

森の女人像 4

クルフィックスの狩猟者 3

マナ編みスリヴァー 4

切り裂きハイドラ 2YFDYStzhGw_JP

スペル 12

ドラゴン化 3

歓楽者ゼナゴス 3

ミジウムの迫撃砲 4

原始の報奨 2

こんな感じでしょうか。とりあえずビッグマナ系の頼れる味方、原始の報奨と切り裂きハイドラを突っ込み、もはやマナクリ計算されつつあるPWゼナゴスも入れたことで、最悪そいつらでゲームを決めてもらうプランも残しました。というかそっちに寄せたほうが、いや、なんでもない。

他にはタッチ青の利点を生かしたサイクロンの裂け目やキオーラ、大量にマナを出せることを考慮してみんな大好きミゼット様なんかも面白そうです。ちなみに下手すれば世界棘も出せるレベルでマナが出てくるので、そっちも一考の価値ありですね。

どうなってもカジュアルの域を出そうにないコンセプトのデッキですが、突き詰めれば楽しい動きのできそうなデッキになりそうです。

ということで、今回はこの辺で。

J也でした。

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