ハルシオンのMTGブログ

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どうも、J也です。もうすぐプロツアーですね。フォーマットはスタンダードとドラフトなので、今後のデッキ作成の参考にするためにも是非とも見たいところです。

さて、それでは今回のデッキ紹介に移りましょう。

今回のテーマは、ずばりドラゴン!せっかくドラゴンがテーマのセットなので、ドラゴンを中心にしたデッキを一つくらいは組んでおこうと思います。

それでは、ドラゴンデッキを組むと決めたらまずは色を決めないといけませんね。

まず、強力なドラゴンの多い赤。jp_1sE26L3Jqv 唯一の4マナドラゴンである雷破の執政や、プロテクション(白)が優秀な嵐息吹のドラゴンを入れることができるというのはとにかく優秀。龍王の召使いサルカンの凱旋なんかのドラゴンサポートを入れれるのも良い感じ。

他の色はどうしましょうか。単色でいくか、それとも色を足してドラゴンの選択肢を増やすか。とりあえず、各色の特徴を見ながら考えましょうか。

白:構築でも使えそうな単色ドラゴンは陽焼の執政くらい。除去耐性はないが、地味にライフゲインも付いているのがいぶし銀。他の色を足しても良いならドロモカオジュタイが入れれますが、どうしてもタッチになりそうな予感。

jp_RrJmXvuziG 青:ドラゴン自体は氷爆の執政くらいですが、ドラゴンカウンターことシルムガルの嘲笑が入れれるのがメリットといえばメリット。赤青の二色で組むとすると多色ドラゴンこそ入りませんが、それぞれ違った形の除去耐性を持つドラゴンで攻めるデッキが組めそうです。

緑:残念ながら執政は弱いので、単色ドラゴンには期待できない。しかし、赤と友好色なおかげでアタルカが入れれるのが素晴らしいポイント。また、緑お得意のマナサポートで3色4色のドラゴンデッキを可能にするというのも重要。2色で足りないときはこの色をメインにしよう。

黒:この色も執政が弱いが、コラガンを入れれるというメリットが。とはいえ、実際にこの色を足すメリットとしては命運の核心を入れれるということにあるでしょう。クリーチャーがほぼ全てドラゴンになるというのであれば、命運の核心は相手だけを破壊するスーパーカードになり得ます。


という感じですね。白だけは3色以上にしないと厳しそうですが、その他の色は2色でもある程度組めそうです。基本は2色で、タッチできそうなら3色目、といった感じでしょうかね。

ということで、デッキを一つ作ってみましょう。


赤黒t青ドラゴンズ

土地 25

精霊龍の安息地 4

悪意の神殿 4

欺瞞の神殿 2

血染めのぬかるみ 4

汚染された三角州 2

島 1

山 4

沼 3

ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1

クリーチャー 16

龍王の召使い 4

雷破の執政 4

嵐息吹のドラゴン 4

嵐の憤怒、コラガン 2

龍王コラガン 1

龍王シルムガル 1

スペル 19

命運の核心 4

龍詞の咆哮 2

乱撃斬 2

コラガンの命令 3

残忍な切断 1

英雄の破滅 3

サルカンの凱旋 2

シルムガルの碑 1

コラガンの碑 1



こんな感じです。デッキの方針としては、ドラゴン出して、他は除去して勝つ!という簡単なものになりました。

採用されたドラゴンは、とりあえず強い雷破の執政と嵐息吹のドラゴンが4枚ずつ。jp_Jqu8AEoXVr 更に追加のドラゴンとして、疾駆もついて打点も上げれる嵐の憤怒、コラガンが2枚に、サイ連打だけは絶対に許さない龍王コラガンを1枚入れてみました。個人的にはこれだけでも充分打点出てるのでドラゴン追加しなくても良いかな、とは思ったのですが、せっかくサルカンの凱旋を入れるのであればシルバーバレット戦術がしたい!ということで、龍王シルムガルを入れてみました。龍王アタルカなんかも考えたのですが、アタルカはエレボスの鞭がないとそこまで強くはなさそうに見えたので今回はやめときました。

そして、他のカードはひたすらドラゴンが着地するのをサポートするという役割に特化しています。まず命運の核心4枚、そして龍詞の咆哮を筆頭とした単体除去が全部で11枚。実にデッキの1/4がドラゴン着地までの時間稼ぎに使われています。個人的には忌呪の発動なんかも入れたかったのですが、コラガンの命令英雄の破滅で3マナ除去がもうお腹いっぱいだったので諦めました。4点ゲインは速いデッキに対して非常に強力なため、サイドには2.3枚入れておきたいカードではありますね。

また、ドラゴンによるシルバーバレットを可能にするサルカンの凱旋は2枚にしています。jp_CvvpZDwSxL あまりドラゴンの種類が多いわけでもないということに加え、3マナが重いことがあるのでちょっと枚数減らし気味にしてあります。

除去以外のカードとしては、マナサポートとして龍王の召使い&2種類の碑を投入。碑自体はそんなに強くないのですが、他のマナサポートがどれも緑が必要だった為しかたなく入れています。一応終盤には全体除去に巻き込まれないクロックとして、コントロール相手には効果があります

最後に土地ですが、簡単にドラゴンマナが出る上にドラゴン回収もできる精霊龍の安息地は当然4枚投入なのですが、残念ながら精霊龍のるつぼは一枚も入りませんでした。安息地4枚の時点ですでに無色土地4枚なのに、それよりも弱い無色地形を増やす気にはなりません。そういう訳でこんなマナ基盤になりました。



といったところで、今回のデッキ紹介を終わろうと思います。

それでは、J也でした。

まさに嵐を巻き起こした大型セット!!!

よし、では今日は君たちの聞きたがっていたテンペストの話を始めようか。エキスパンションのブロック概念も整い、ウェザーライト号とその乗組員たちのストーリーが本格化していくテンペスト・ブロックだが、その嚆矢たるこのセットは当時かなりのインパクトがあったね。

クリーチャーの水準が全体的に向上し、特にウィニー系デッキが隆盛する環境が整った。単色デッキが増えたが、その中で5色デッキも人気で、デッキの多様性が見られるいい環境だったよ。シャドーバイバックという新しい要素に加え、初めてスリヴァーが登場したセットでもある。そして何より、「手札が少ないと有利」というそれまでの常識を覆した斬新なコンセプトを提供してくれた。

もちろん、青単のような手札を増やして戦うデッキもあり、コントロール系が弱いというわけでもなかった。とにかく、このセットでは紹介したいカードが沢山あり過ぎて、私も困っているんだ。少し長くなるが、最後までお付合い願えるかな?



少ない手札・有利な状況!

Cursed Scroll呪われた巻物/Cursed Scroll
(1)
アーティファクト
(3),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カード名を1つ指定する。あなたの手札からカードを1枚、無作為に公開する。そのカードが指定されたカードであった場合、呪われた巻物はそれに2点のダメージを与える。

テンペストを代表するレアカードであり、「手札が少ないほど有利」な環境の立役者、というか主人公だ。バーンやウィニーなど、速攻系のデッキはほぼ採用していたね。とにかく、環境にタフネス3以上のクリーチャーが数えるほどだったんだ。これはまさに殺戮マシーン、しかも1マナなので青単では対処が難しい点も脅威だった。日本語版には起動コストが2マナになっているという、恐るべきミスプリントがあったのも良く覚えているよ。いやぁ、とにかく、強かった。


Scalding Tongs煮沸ばさみ/Scalding Tongs
(2)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札の枚数が3枚以下である場合、対戦相手1人を対象とする。煮沸ばさみはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。

主に赤単で用いられたアーティファクトで、起動コストの不要な無色のダメージ源として重宝されていたね。テンペスト発売当初は人気のないカードだったが、『スライ』ではメインボードから3~4枚採用されるという大出世を遂げたよ。"呪われた巻物"と共に「手札が少ないほど有利」というコンセプトを見事に演出していた。


Fool's Tome愚か者の秘本/Fool's Tome
(4)
アーティファクト
(2),(T):カードを1枚引く。この能力は、あなたの手札にカードが1枚も無い場合にのみ起動できる。

先に紹介した2枚と比べると採用率は低かったが、こんなカードがスタンダードで見かけるような状況だった、と言えば当時の雰囲気が伝わるだろうか。これも「手札が少ないほど有利」というコンセプトを演出したカードの一枚だろう。バーン系デッキのメインに1枚か、サイドボードに1~2枚程度見かけられることがあったよ。




『スライ』の時代!!!

Mogg Fanaticモグの狂信者/Mogg Fanatic
(赤)
クリーチャー ゴブリン
モグの狂信者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。モグの狂信者はそれに1点のダメージを与える。
1/1

マナ・カーブの1マナ枠は特に物足りない面々だらけだった赤が、ついに手に入れた1枚だ。当時の『スライ』を代表するクリーチャーの一角。軽くて使いやすい能力、ここに極まれりといった印象だね。どんな状況でも腐りにくく、しかもウィニーの多い当時の環境によくマッチしてくれた。私もずいぶん苦しめられたし、助けてもらったよ。同型対決では"ボール・ライトニング"牽制するという大仕事をやってのけてくれたものさ。



Mogg Raiderモグの略奪者/Mogg Raider
(赤)
クリーチャー ゴブリン
ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1

こいつもマナ・カーブの1マナ枠を埋めてくれた重要カードだね。"モグの狂信者"と比べるとやや見劣りするものの、その能力は『スライ』のゴブリン達をより一層輝かせてくれた。次のセットのストロングホールドで登場する"モグの下働き"は2マナ3/3というスペックで、コイツがいるとタフネス4までが射程圏内になる。当時タフネス4を上回るのはごく一部の例外だけだったから、ウィニーにあって圧倒的な制圧力と言ってよかったね。



Jackal Pupジャッカルの仔/Jackal Pup
(赤)
クリーチャー 猟犬
ジャッカルの仔にダメージが与えられるたび、それはあなたにそのダメージに等しい点数のダメージを与える。
2/1

実に赤らしいデメリットを持った1マナクリーチャーがこの"ジャッカルの仔"だ。1マナでありながらパワー2というスペックは、序盤から攻め続けることが容易となり、他の色と比べダメージレースで優位に立ちやすくなった。同型対決では火力の的になってしまうが、それでも"ボール・ライトニング"を通すためには必要な犠牲としての位置付けでサイドアウトすることは少なかったかな。




アタックしなくてもダメージは入るのだ!

Fireslinger投火師/Fireslinger
(1)(赤)
クリーチャー 人間 ウィザード
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投火師はそれに1点のダメージを与え、あなたに1点のダメージを与える。
1/1

ウィニー全盛の時代にあって、コイツの制圧力は目を見張るものがあったね。とにかく、2マナでピンガーというのはそれだけで強力だ。ミラージュの黒と緑のギルドメイジ達はライバルだったが、それでも起動マナを必要としない点は優秀だ。起動型能力でタップをコストに含むクリーチャーとしては、異例の活躍を見せた部類に入るだろうね。


Kindle焚きつけ/Kindle
(1)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。焚きつけはそれにX点のダメージを与える。Xはすべての墓地にある名前が"焚きつけ/Kindle"であるカードの枚数に2を加えた点数である。

大型エキスパンションには必ず存在する、赤い軽量インスタント火力の枠を担ったのがコイツだ。アイスエイジミラージュ"火葬"と比べると、クリーチャーの再生を許してしまう点と、1デュエルで3回以上打たないとメリットを感じられないという問題があった。しかし、それでも2マナ2点というだけで環境にはマッチし、4枚投入が一般的だったよ。特に同型対戦では、いかにして相手に先に打たせるかという知能戦が繰り広げられたものさ。


Jinxed Idol凶運の彫像/Jinxed Idol
(2)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、凶運の彫像はあなたに2点のダメージを与える。
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは凶運の彫像のコントロールを得る。

これも『スライ』でよく見られたカードだね。軽量でかつ、無色な上に永続的なダメージ源だ。デメリットは軽くないが、息切れしがちだった『スライ』では最後の一押しとして活躍できたし、相手がクリーチャーレスであればまさにフィニッシャーと呼べるポジションの性能だ。



白ウィニーのアベック・シャドー

Soltari Priestサルタリーの僧侶/Soltari Priest
(白)(白)
クリーチャー サルタリー クレリック
プロテクション(赤)
シャドー
2/1

コイツは白らしい強力なウィニークリーチャーであり、いくつもの赤系デッキを屠ってきた歴戦の勇者だ。白ウィニーではほぼ4枚投入され続け、シャドークリーチャーらしく常にアタックし続けていたね。"呪われた巻物""シャドーの迷路"という対策カードが存在することで、やっと彼もまた存在を許されたといっていいかもしれないね。



Soltari Monkサルタリーの修道士/Soltari Monk
(白)(白)
クリーチャー サルタリー モンク クレリック
プロテクション(黒)
シャドー
2/1

"サルタリーの僧侶"と比較すると一歩劣るものの、こちらも白ウィニーの必須パーツとして大いに活躍し続けたクリーチャーだ。特に黒には"ダウスィーの殺害者"という大切なお客様がいたので、シャドークリーチャーにしては珍しくブロッカーとしての仕事もあったという個性を持っている。私はメインとサイドに2枚ずつという運用が多かったね。やはり、黒よりも赤の方が流行していた時代だったといえよう。



黒ウィニーの新主軸

Dauthi Horrorダウスィーの怪物/Dauthi Horror
(1)(黒)
クリーチャー ダウスィー ホラー
シャドー
ダウスィーの怪物は白のクリーチャーによってはブロックされない。
2/1

黒いシャドークリーチャーの先鋒として長く活躍したのが"ダウスィーの怪物"だね。そして白ウィニーへの分かりやすい回答としても重要だった。黒ウィニーの天敵"サルタリーの修道士"をもってしても止めることができない点は、しばしばゲームを決定付けることとなる。かくいう私も大事な大会でコイツにしてやられたことを良く覚えているよ。特に白は除去に乏しかったから、なおさら苦しい思いをしたね。


Dauthi Slayerダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer
(黒)(黒)
クリーチャー ダウスィー 兵士
シャドー
ダウスィーの殺害者は可能なら毎ターン攻撃する。
2/2

"ダウスィーの殺害者"融通がきかないものの、タフネス2という点が魅力的な、黒シャドーの次鋒だ。ほとんどの場合、シャドークリーチャーは攻撃し続けるので問題にならないが、"サルタリーの修道士"がいる場合だけは話が別だ。その点では相方の"ダウスィーの怪物"とよくバランスが取れていたといえるだろうね。ちなみに、白いシャドー2体はアンコモンだが、黒いシャドー2体は両方ともコモンカードだよ。


Sarcomancy肉占い/Sarcomancy
(黒)
エンチャント
肉占いが戦場に出たとき、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
あなたのアップキープの開始時に、ゾンビが1体も戦場に存在しない場合、肉占いはあなたに1点のダメージを与える。

黒ウィニーの1マナ枠には本当に選択肢が少なかったが、このレアカードが何とかしてくれた。CIP能力で出したトークンが死んでしまうとデメリットだけが残る、という面白いデザインだ。他にゾンビをコントロールしていればいいのだが、当時は優秀なゾンビが不在だったため、それなりのデメリットだった。後にエクソダス"カーノファージ"という優良ゾンビが登場してからはその点も改善され、より強化されたね。



さて、テンペストの第一回はこんなところで終わりにしようか。アイスエイジ・ブロックは、今度こそ本当に消え去った。『スライ』の隆盛、シャドークリーチャーを主軸としたウィニーデッキの台頭、そして"呪われた巻物"がもたらした「手札が少ないと有利」という新しいコンセプト。大型エキスパンションというものがこれほどまでに環境へ大きな影響を与えるのか、と驚いたものだよ。あの頃のワクワクした感じは、今でも忘れられないね。では次回も引き続きテンペスト時代を彩ったカード達を紹介していこう。

どうも、J也です。プレリリースが終わり、今度は構築でデッキを考えようという期間になってきましたね。この時期はメタも固まっておらず、色々試すのが面白い。

さあ、そういうことで今回のデッキ紹介を始めましょうか。

今回のテーマはこちら、目覚めし処刑者です。jp_KAY1oGXJqv

凄く簡単に言うと4マナ4/3のゾンビロード。そしてブロックできないというデメリットもあり。ここまでのスペックは神話にしては控えめですが、このカードを神話たらしめているのはその後の部分。条件付きですが何度でも蘇るゾンビの王様というのは、流石は神話レアといったところでしょうか。墓所這いって強かったな…

そんなにゾンビが隆盛しているわけでもないのになぜか唐突に現れたゾンビロードですが、せっかく出たのであれば使ってみよう!ということで、今回はこいつを使ってデッキを組んでみたいと思います。

とりあえず処刑者を軸にするにあたって、めぼしいゾンビを探してみましょうか。

・アスフォデルの灰色商人oBjhJp6PCXz_JP_LR

黒単信心で一時代を築いたスーパーゾンビ。パワータフネスが上がることよりも処刑者に信心が2あることの方が嬉しい気もするが、一応サイを止めれるようになるのでやっぱり処刑者いたら嬉しい。

・クルマグのアンコウ

絶賛モダンで活躍中のスーパーコモン。5/5という凶悪なサイズが6/6になり、更に手がつけられなくなる。デッキ次第では3、4ターン目に出てくるからアンコウ怖い。ついでに、墓地から不要なクリーチャーを取り除いてくれるのも良い感じ。

・悪意に満ちた蘇りし者

コモン、コモンときてお次はアンコモン。2マナ1/1とスペックは低いが、授与を持っていることと攻撃するだけで相手ライフを2減らす能力のおかげで黒単アグロで使われていた実績がある。ガンガン攻めるゾンビデッキなら是非欲しいところ。

・アンデッドの大臣、シディシjp_hbwolfCGV6

せっかくなので新セットからも一枚紹介。大抵のものは止めれる安心サイズと濫用したらなんでもサーチできるいぶし銀能力で、ゾンビデッキをがっちり固めることができます。鞭との相性は抜群で、釣ったクリーチャーを生け贄にすれば凄く強く見える。ちなみに、マナがかかってもいいなら処刑者を生け贄に捧げることで、アドバンテージを失わない動きになる。

・血の暴君、シディシ

ゾンビではないがゾンビトークンを生み出すクリーチャー。3色というのはきついが、悪い能力ではない。

・屍術師の備蓄品M15_JPN108

クリーチャーではないが、ゾンビを生み出すエンチャント。墓地にクリーチャーがいない状態で目覚めし処刑者を捨てると、単純に手札が一枚増えてゾンビが一体場に出たのと同じようなもの。

・殺人王、ティマレット

上記のシディシや備蓄品なんかと相性は抜群。特に備蓄品は4マナで1ドローのドローエンジンにもなる。マナさえあれば最後押し込めるので、数枚挿しておいても良いかも。

・奈落の総ざらい

大量に出すといったらこれ。うまくきまれば唐突にライフが溶けます。一枚挿しておいたら、一発逆転が存在するのはいいこと。


とまあ、こんなもんでしょうか。他にもゾンビは沢山いますが、別段取り上げるレベルのゾンビではないので割愛です。

さて、それでどういう方面のゾンビデッキにするのか、ということですが、まあせっかくゾンビデッキにするのであれば備蓄品も入れてしまえば良いでしょう。すると流石に高速アグロという動きは難しい。なので、若干重めのゾンビコントロールデッキを組んでみましょうか。


黒t赤備蓄品コントロール

土地 24

血染めのぬかるみ 4

悪意の神殿 4

山 2

沼 14

クリーチャー 18

目覚めし処刑者 4

殺人王、ティマレット 2

アスフォデルの灰色商人 4

クルマグのアンコウ 3

アンデッドの大臣、シディシ 3

死者の神、エレボス 2

その他 16

屍術師の備蓄品 4

命運の核心 2

エレボスの鞭 2

宮殿の包囲 1

英雄の破滅 4

残忍な切断 2

苦しめる声 2

奈落の総ざらい 1


はい。こんな感じです。

方針としては、目覚めし処刑者やティマレット、場合によっては灰色商人なんかを備蓄品で捨て、盤面を固めつつドローを進め、隙を見てゾンビ集団でダメージを稼いだら最後に鞭+商人でドレイン勝ちを狙う、という感じですね。

クリーチャーはゾンビの癖に意外と全体的にパワー高め、もしくはインスタントタイミングで出現することが多い為、ちょくちょくダメージを与えることは可能な構成になってます。アンコウ、シディシあたりは盤面に与える影響力も高く、簡単には負けない動きは可能になってます。

また、もしもの為の命運の核心も2枚ほど挿しています。序盤備蓄品が上手く引けず盤面が押されたときや、終盤ダメージをあらかた与えてドレインモードに入ったときに持っていると非常に安心できますね。

宮殿の包囲はシディシから持ってくること前提で入れてますが、これがあってまだ負けていなければほぼ勝ちが確定します。毎ターンシディシで好きなものサーチしてもよし、灰色商人でドレイン連打してもよし。もし墓地に目ぼしいものがいなければ備蓄品でドローに変換するだけでも良いでしょう。

また、苦しめる声なんかは意外と便利で、序盤不要なティマレットや商人をドローに変えたり、重ね引きした備蓄品を捨てることができるのが良い感じ。これとティマレットしか赤要素はありませんが、どちらも黒単色では代用が利かない動きをするので入れておいても良いかな、と思ってます。

ということで、今回はこのくらいで。新しいカードは色々と面白いものが多いので、妄想がはかどりますね。

ではでは、J也でした。

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